VR会让世界变好吗?

2016-09-10 06:10王冉
工会博览 2016年24期
关键词:虚拟现实眼镜内容

□王冉

VR会让世界变好吗?

□王冉

十年后还会有电影院吗?

同一部电影,你用六十分钟看完,我看却用了三个小时,有可能吗?

你可以坐在沙发上进入电影场景并且和“身边”的汤姆·克鲁斯或者安妮·海瑟薇互动吗?

“吓死宝宝了”的电影场面有可能不小心真把宝宝吓死吗?

所有这些问题之所以成了问题,是因为两个字母:VR(Virtual Reality,虚拟现实)。如果说未来五到十年有什么东西能够像Uber颠覆全球出租车行业一样颠覆全球娱乐产业,我认为就是VR这个东西。

VR为什么如此强悍?那是因为它可以让我们在感知上几近逃离物理时空的束缚,从四维世界进入到“四维乘二”的世界。

VR的应用绝不仅仅局限于电影。在未来,你戴上眼镜,可以出现在明星演唱会或者世界杯决赛的现场。你坐在文件如山的办公桌前已连续工作了20个小时,想打个盹,为什么不让自己一秒钟就躺在大溪地的海边?你有200斤重还有心脏病,同样可以“登上”珠穆朗玛的峰顶。你想和李娜学网球,她随时可以在你身边示范动作。你想去感受一下明星的衣帽间,或许只需微信支付10元就可实现。夜深人静你想和远在地球另一半的闺蜜通个电话,拨完号码,你就坐到了她的对面。哪里发生重大新闻事件,你都可以瞬间成为新闻的现场目击者,新闻不再是用来“看”的,而是用来“经历”和“体验”的。

还有更煽情的场景:若干年后,当父母不再,你戴上眼镜,马上就可以回到从前,一家人围坐在餐桌前其乐融融,吃着老的饭,谈着老的天,他们从未走远。只有当你摘下眼镜,才会发现眼角有两行泪水潸然而下。

VR电影和VR游戏的界限会日渐模糊,未来导演会有更多的工作不是在现场,而是在机房。由于观众置身于电影场景中,可以随时和电影中的人物互动,电影与游戏已经开始接近。随着形象、动作、表情捕捉技术的不断提升,电脑可以模拟出演员的大部分特征,从而减少他们在电影中的物理表演量。一部VR电影可能由于平行故事的存在或者与观众互动的需要导致演员的表演总量看似多了很多,但他们真正需要物理表演的部分很可能不升反降。因此,未来导演会有更多的工作不是在现场,而是在机房。

未来的影视公司与游戏公司的界限会越来越模糊,两边都可能成为对方的广告牌。VR电影公司里会有游戏人才,游戏公司在推出大游戏IP的时候也会把VR电影短片作为营销标配。

在VR电影中,你甚至不用脱离场景,就可以在场景中直接下单,等你看完电影摘下眼镜,你购买的衍生品已经被送到你的手边。这里所说的衍生品绝不仅限于玩具、T恤、饮料这样的简单产品,它可以是一件极富设计感的大衣、一辆梦幻跑车、甚至一个依山傍水的别墅样板房。这些原本植入电影里只能当广告看的“衍生品”忽然间有了生命,栩栩如生地出现在你的面前,把展示变成了一场360度的亲密接触。

电影院会遇到前所未有的挑战,视频网站最有机会成为VR内容的发行平台。

即便在VR电影时代,常态的电影厅还将继续有存在的价值,还会有传统2D电影继续上映;反倒是3D电影很可能是一个过渡性产品,很快将被VR取代。

有人认为VR时代的电影院会成为一个拥有非凡计算能力的机房。你可以戴着自己的眼镜过去,用电影院提供的电脑,体验各种VR电影的惊心动魄。这听上去有点像十年前的网吧,把科幻片生生演成了怀旧片。未来所有的计算能力一定都在天上,在云中。你去电影院只有三个可能:为了社交;为了更好的VR体验;这电影只有电影院里有(这对电影院来说是最大的不确定因素,因为视频网站最有机会成为VR 内容的发行平台)。

即便电影院面向VR电影时代进行了改造,完成了升级,一个绕不过去的问题是:对VR电影来说,未来的主发行渠道还像今天的2D和3D电影一样必须是电影院吗?如果电影院本身被边缘化了,传统的电影发行公司和院线公司还有存在的意义吗?

我们不妨设想一下,如果带宽和计算能力都不是问题,一旦眼镜在观众手里,电影在硬件商和内容商手里,连接观众和内容还需要什么?无非一个是支付,一个是播放平台。因此,今天领先的视频网站在VR内容发行方面拥有天然的优势。如果它们再和在线票务平台结合起来,取代现有的电影发行公司和院线公司几乎是必然。那时候让VR电影给线下院线留出一个窗口期就好比让大闸蟹给阳澄湖留出一个窗口期一样可笑。

在这样一个时代,如果你手里没有VR硬件、VR内容和VR发行平台这三张牌里的至少一张,将很难出现在影响娱乐业产业格局的公式里。

但凡与VR沾上一毛钱关系的,商家都会四面八方涌过去。从做手机和可穿戴设备的到做电视机的,从视频网站、在线售票平台到电影院线,从大型影视娱乐公司、体育公司到游戏公司,从搜索公司、电商平台到软件公司和芯片公司,都很可能会对VR眼镜市场有所图谋。当然,也会有形形色色的独立创业公司盯住这个市场,从这里起航。

所有需要插入手机、需要PC配合、需要手柄操作的VR眼镜都是过渡性产品,因为它们违反人性。未来的VR眼镜一定是一体式的,直接和云端的内容、应用和计算能力相连。清晰度、舒适度和内容兼容度都可能成为决定VR眼镜厂商命运的向度。虽然最终芯片技术的发展或许可以让我们不再需要头戴式设备,但直到那一天,我看不到头戴式眼镜取代手机的可能性。它可以和手机完美互动,但这种互动肯定不应以把手机放进自己躯体里的方式来进行。

硬件商与内容商将从不同出发点出发,互相侵入对方的领地,最终会出现多家硬软联姻甚至硬软一体的“索尼哥伦比亚”或者“哥伦比亚索尼”。当然,任何创意产业都无法被垄断,因此VR内容领域虽然会有巨头,但也会有层出不穷的中头、小头和微头。相比之下,硬件商经过三五年的合纵连横,最终会走向整合,这个版图上最终留下的玩家应该不会比今天的手机厂商更多。

最终的胜出者会有哪些,没有人能预测,但它们必须具备两个条件:第一,强悍的技术和材料应用能力;第二,强大的内容制作和获取能力。未来消费者因为内容买眼镜的情形要远多于因为眼镜而买内容的情形。一定会出现一两个全行业的VR拍摄标准和几个高度整合的VR内容发行平台。

VR产业,无论是技术、产品,还是内容、应用,都还处于“Pre-元年”的早期阶段。

随着“VR元年”2016年的到来,VR产业在2016年到2018年将进入“快速播种”的第一阶段。大多数领先的硬件公司、视频网站和内容公司会通过新公司设立、分拆、合资、战投、并购等方式在VR领域开始布局,专注于VR眼镜、VR相机、VR内容制作和VR内容发行的创业企业会密集诞生。预计2016年全球完成的VR短片会达到数百部;2016年到2017年,大型VR游戏将陆续推出,开始引领游戏产业的潮流;2017年将出现销售量突破百万量级的VR眼镜商;2017年到2018年,随着头戴式眼镜技术的进步,或许会有第一部基于强IP的VR长电影诞生。

2018年到2020年,VR硬件公司和内容公司完成初步的勾兑,形成硬软一体的几大VR生态阵营,专注VR内容跨阵营分发的发行平台会初露倪端。未来很可能不会有只做VR眼镜而不涉足VR内容的公司;专注VR内容的独立制作公司会有很多,但平台级的大内容公司同样会寻求对VR硬件的掌控。

国外以Oculus、苹果、三星为代表,国内以乐视、小米为代表的硬件公司很可能会成为娱乐内容产业升级的重要推手,每一部有影响力的VR电影的出品方中都会出现硬件商的名字。此外,随着VR内容的不断丰富,有规模的VR广告平台会开始出现。

2020年到2022年,VR行业的标准基本确立,跨阵营的发行平台如日中天,取代了今天的电影发行公司,VR场景内营销和售卖将会逐渐形成规模,基于VR内容的新电商平台将会诞生。在这个阶段,VR也将被更加广泛地应用到娱乐之外的其他领域。

尽管一切才刚刚开始,百舸争流的热闹场面已经发生,但和其他产业一样,最终能够胜出的一定只是少数人。除了Oculus多少有点一骑绝尘的感觉之外,目前其他的玩家都大致还在同一个起跑线上。

与预测相比,我们有更多的畅想。与答案相比,我们有更多的问题。我愿意以下面这些问题作为本文的结尾。回答它们应该不需要十五年的时间。

三到五年后是否所有的相机和手机都可以拍摄VR?

头戴式眼镜什么时候可以做到轻如蝉翼?未来观看VR内容是否一定需要头戴式眼镜?我们会不会戴上一副隐形眼镜或者贴上一片芯片就可以彻底驱动我们的感官?

未来的人们是否会彻底生活在现实和虚拟两个世界里,拥有多个身份,并在它们之间来回游走切换?

在虚拟的世界里,是否大脑——而非身体——将支配一切?只要你愿意(当然也许你需要为此付出点费用),是否所有物理极限都可以突破,每个人都可以纵身一跃从地面跳到埃菲尔铁塔顶部或者不带氧气瓶在数百米深的海底自由徜徉?

未来当你和我看同一部VR电影的时候,我们看的是同一部电影吗?

未来看电影会更社交还是更孤独?VR会把人类变得更宅吗?

毫无疑问,VR可以让人们感同身受。这会增加这个世界的理解和善意吗?

VR三十年大事记

1983年

美国陆军和国防部高级项目研究计划局(DARPA)共同制定并实施了SIMNET(SIMulation NETworking)计划,开创了分布交互仿真技术的研究和应用。

1984年

M. McGreevy和J. Humphries开发出虚拟环境视觉显示器,将火星探测器发回地面的数据输入计算机,构造出三维虚拟火星表面环境,该类系统的开发推动了VR理论和技术的研究。

1987年

“虚拟现实之父”、美国VPL公司创始人拉尼尔(Jaron Lanier)设计出一款价值10万美元的虚拟现实头盔。这个看起来有点像Oculus的头盔是第一款真正投放市场的VR商业产品。

1989年

拉尼尔提出VR(Virtual Reality)一词,该词之后成为这一科学领域的专用名词。

1990年

美国召开的SIGGRAPH会议提出VR技术研究的主要内容是实时三维图形生成技术、多传感交互技术以及高分辨率现实技术。

1991年

一款名为“Virtuality 1000CS”的虚拟现实设备出现在消费市场。但由于其外形笨重、功能单一和价格昂贵,虚拟现实仍是一个概念性的存在。

1994年

美国人Grigore C.Burdea提出为大家所普遍接受的三个有关VR的基本特征:沉浸(immersion)、交互(interaction)和构想(imagination)。

1995年

日本游戏机厂商任天堂推出一款名为“虚拟男孩”(Virtual Boy)的VR家用游戏机。但因其3D成像质量差、用户体验欠佳和价格不亲民等因素,仅在全球售出70万台后便暗淡退市。

1996年

中国第一部关于VR的著作《灵境(虚拟现实)技术的理论、实现及应用》诞生。

1996年

中国的“863”计划将“分布式虚拟环境”确定为重点项目并实施了DVENET计划。

2001年

微软发行的FPS(主视角射击游戏)《光环》(HALO),可以适配一款名为“Trimersiorl”的头戴虚拟现实显示设备,它能使玩家置身于360度的环绕场景之中并控制虚拟环境中的一些关键因素,如视角和位置。

2012年

一套名为“Oculus Rift”的虚拟现实设备登陆Kickstarter众筹平台,虽没能成功集资,但获得了1600万美元的风投,完成首轮资本累积,并让普通消费者开始关注虚拟现实设备。

2014年

2014年3月26日,Facebook宣布以约20亿美元的总价收购沉浸式虚拟现实技术公司Oculus VR。

2016年

VR开元之年,Facebook、三星、索尼、HTC等各大IT公司纷纷布局虚拟现实设备市场。

摘自《新周刊》

猜你喜欢
虚拟现实眼镜内容
内容回顾温故知新
眼镜布不是用来擦眼镜的
眼镜知识知多少
眼镜为什么打了折还那么贵
都是眼镜惹的祸
REALITY BITES
风口上的虚拟现实
虚拟现实技术向科幻小说借灵感
主要内容
浅谈虚拟现实