中美图书馆游戏化信息素养教育研究及启示

2017-11-22 08:23严焱峰
新世纪图书馆 2017年11期
关键词:信息素养教育高校图书馆游戏

严焱峰

摘 要 美国高校图书馆较早利用游戏实施用户信息素养教育,国内高校图书馆应学习美国高校图书馆经验,肯定游戏在信息素养教育中的积极意义,创新游戏内容和形式,在游戏中增加信息素养知识,加强游戏的操作反馈,保证游戏的趣味性。

关键词 信息素养教育 游戏 高校图书馆

分类号 G254.97

DOI 10.16810/j.cnki.1672-514X.2017.11.006

Comparative Analysis of Information Literacy Education Between Chinese and American University Libraries

Yan Yanfeng

Abstract University Libraries in the United States started to use games to implement information literacy education early. Domestic university libraries should learn American experience of information literacy education, and think positively the significance of the game in the information literacy education. The libraries should innovate the content and form of the game, increase the information literacy knowledge in the game, strengthen the operation feedback of the game, and ensure the interest of the game.

Keywords Information literacy education. Game. University library

0 引言

2014年11月,美国大学与研究图书馆协会(ACRL) 发布了《高等教育信息素养框架》(第三版)(以下简称《框架》),借鉴“信息生态系统”的理论,对信息素养的概念进行了重新解释和定义。《框架》 认为,信息素养是一系列连续的能力、实践与思维习惯,包含了信息发现、信息理解、信息利用、信息伦理的遵守以及信息创造等过程[1]。与传统的信息素养定义不同的是,《框架》下的信息素养以开放交流的Web2.0为背景,强调信息过程的参与和互动。因此,有学者认为信息素养教育应该改变传统的检索技巧教学模式,构建一个基于Web2.0环境的学术圈和信息协同行为,利用情景和故事设计为用户提供学习和训练环境,在互动和仿真的游戏中实现信息素养教育[2]。

早在1982年,美国的高校图书馆就已经开始利用游戏实施图书馆信息素养教育。当时的纽伯利学院图书馆在进行用户文献检索培训时,首次使用在线游戏,让用户在互动娱乐中提高信息检索能力[3]。2008年11月,美国图书馆协会发起“国家游戏日@你的图书馆”活动,并且在2009年推出游戏工具包——《馆员的游戏指南:在你的图书馆建立游戏的在线工具包》,用案例介绍的形式告诉馆员每个游戏的信息素养教育价值[4]。我国高校图书馆游戏服务起步较晚,将游戏应用于信息素养教育的研究还处于起步阶段,相关的案例也不是很多。因此,本研究将中美高校图书馆游戏化信息素养教育进行对比分析,总结游戏化信息素养教育的特点,思考我国高校图书馆游戏化信息素养教育存在的不足和改进方向。

1 游戏化信息素养教育的积极意义

信息素养教育游戏是针对信息素养教育而专门开发设计的,除了具有游戏的开放、娱乐和自由等特征外,还融入了信息素养内容,其本质是信息意识、信息技能及信息道德相互作用形成的逻辑統一[5]。游戏在信息素养教育中的价值不仅体现在其能够正面影响人的情感和认知,而且游戏的激励机制也将有利于信息能力的培养,可以说游戏素养本身就是一种信息素养。

1.1 游戏正面影响人的情感和认知

信息素养教育是培养用户的信息意识、增加用户的信息技能以及形成一定信息道德的过程。用户的信息意识包括用户对于信息知识的认知、态度和价值取向需求,其高低与用户已有的知识结构和行为意向的驱动因素有关[6]。积极愉悦的体验有利于对用户的行为意向产生正向驱动,让用户具有更强烈的学习欲望。信息素养教育游戏的教育性蕴含在娱乐性之中,它以提升用户的信息素养为目的,让用户在游戏的过程中既能够满足自己的好奇和愉悦的游戏体验,又能够为用户提供一个非正式的学习环境,正面影响用户的情感和认知,让用户在游戏的过程中不断提高获取信息、整合信息、做出判断以及利用信息的能力[7]。

1.2 游戏的激励机制有利于信息能力的培养

为了提高用户的参与度以及增加游戏的趣味性,信息素养教育游戏常常会设计一些激励机制,如挑战关卡、过关奖励以及回答加分等。这些激励机制在一定程度上可以提高用户的想象力、解决问题的能力以及展示并提高用户的领导力和团队精神等[8]。就目前的信息素养教育游戏而言,大多数的游戏都具有一定的情景背景和角色设计,用户玩这些游戏的过程实际上也是解决实际问题的过程。为了通过关卡,用户必须解决关卡设置的问题,在每一故事情节中,用户都是在进行集个性化、互动性和娱乐性于一体的学习体验。游戏的设计目的激发用户的创造力和创新意识,让用户在游戏中得到信息能力的提升[9]。

1.3 游戏素养本身是信息素养的体现

美国图书馆协会在《馆员的游戏指南:在你的图书馆建立游戏的在线工具包》 中提到,游戏不仅能提高用户解决问题的能力,而且还有开发用户思维的能力[4]。信息素养教育游戏与信息素养的关系不仅体现在游戏可以促进信息素养教育,而且还表现为游戏素养本身也是一种信息素养。用户在玩游戏时所表现出的对文字的理解能力、对信息工具的使用能力以及对问题的分析能力都是用户的信息素养体现,如果用户不具备一定的信息素养,用户就无法阅读游戏中的菜单、指南、规则和问题,无法在游戏中回答问题完成游戏。因此,游戏素养也是一种信息素养,在游戏中遵循的规则、思维的过程以及使用的技巧与用户在日常的学习和工作中所进行的活动具有一定的相似性[4]。endprint

2 中美高校图书馆游戏化信息素养教育案例分析

笔者采用调查法和对比分析法访问美国和中国高校图书馆的网站,对开展信息素养教育游戏服务的图书馆进行标记整理,从中各选取具有代表性的5所图书馆作为重点研究对象,从游戏内容、游戏类型以及实现方式3个方面对比研究,从而得出中美高校图书馆信息素养教育游戏各自的特点。其中,选取的美国高校图书馆为圣约瑟夫大学图书馆、俄亥俄州立大学图书馆、密歇根大学图书馆、莱康明学院图书馆和卡内基梅隆大学图书馆。选取的中国高校图书馆为北京大学图书馆、清华大学图书馆、台湾大学图书馆、华中师范大学图书馆和武汉大学图书馆。

2.1 游戏内容

一般而言,信息素养教育的内容大致可以分为信息意识、信息技能和信息道德三个方面,其中信息技能和信息道德相对于信息意识在游戏中能够得到更加直观和方便的展示[10]。因此,在进行信息素养教育游戏设计时,设计师们更加关注信息技能和信息道德的培养与教育。美国的信息素养教育游戏有着明确的教育内容,不仅包含了信息获取和信息利用技能的教育,也包括了信息伦理和学术道德方面的内容。例如,莱康明学院的“Goblin Threat”游戏以逃亡游戏为模板,用户通过点击找到躲藏在房间内的怪物,回答有关学术剽窃的问题杀死怪物,找到所有怪物并正确回答问题后才得以获救[11]。密歇根大学图书馆开发的“Defense of Hidgeon”游戏以中世纪黑死病为背景,用户需要利用信息检索的方法在图书馆内找到黑死病的资料帮助国王应对这次危机。该游戏借鉴情景模拟的方法在游戏中融合了信息检索、信息评价、信息选择以及信息组织等信息素养教育内容,让用户在游戏中提高问题的分析和解决能力[12]。相较于美国的信息素养教育游戏,我国高校图书馆的游戏涉及到的信息素养教育内容相对比较单一,主要考察的是用户对图书馆基本使用规则的了解程度,如清华大学的“排架也疯狂”游戏只是单纯地教授用户如何查找书架中的图书,在信息伦理和学术道德方面的涉及较少。

2.2 游戏类型

中美高校图书馆信息素养教育游戏的类型主要有课堂游戏、在线问答游戏、情景模拟游戏、角色扮演游戏以及社交游戏等。课堂游戏是信息素养教育馆员在课堂上借鉴一些游戏的元素活跃课堂气氛以增加学生的课堂参与度的游戏统称,如台湾大学图书馆的“大富翁分组对抗”游戏。课堂游戏类型多样,表现形式灵活多变,信息素养教育馆员可以根据课堂的内容选择最合适的游戏方法。

在线问答游戏是图书馆数字游戏中最基础的方式,通过设计一系列的问题加入信息素养教育的内容,让用户在回答问题的过程中获得一定的信息意识和信息技能。这种游戏模式设计和操作都相对简单,不需要太多的认知成本。圣约瑟夫大学图书馆的“Library Learning Games”、武汉大学图书馆的“拯救小布”以及莱康明学院图书馆的“Web Site Evaluation Tutorial”都提供在线问答游戏。

情景模拟游戏是图书馆借助某个时代背景或者某项情境设计,将信息素养教育内容融合到情境之中,让用户在一定的剧情设计中解决问题的游戏。一般而言,这类游戏的设计会结合在线问答游戏进行,回答的形式通常包括判断正误、归类、选择以及排序等。这类游戏有莱康明学院图书馆的“Goblin Threat”、卡内基梅隆大学图书馆的“Ill Get It”以及华中师范大学的“图书分类游戏”等。

角色扮演和情景模拟游戏类似,让用户以一个全新的身份参与到游戏中,用户可以选择任何一个角色完成关卡。莱康明学院图书馆的“It's Alive”是一个典型的角色扮演游戏,用户扮演疯狂的科学家,只在回答对问题后才能获得相应的身体部位从而得救。

社交游戏指在游戏中加入了社交的元素,让用户以小组的形式通过合作實现闯关的成功。这类游戏通常要以其他用户的投票作为游戏的评分机制,谁得到的评分高谁就获胜。密歇根大学图书馆的“BiblioBouts”游戏就属于社交游戏。

2.3 实现方式

信息素养教育游戏的实现方式是指游戏以哪种方式进行开发。通过调研可知,目前信息素养教育游戏的开发方式主要有自开发、改造第三方商业游戏以及复用其他学校游戏3种模式[13]。其中,自开发模式又可以分成图书馆自己开发、与校内机构合作开发以及请学生团队开发等几种情况。

I'll Get it、Within Range、BiblioBouts、Web Site Evaluation Tutorial、书之密语、逸夫馆虚化导览系统、探索之旅、图书分类小游戏、拯救小布、Its Alive、Goblin Threat等游戏均采用自开发模式;大富翁分组对抗游戏、密室逃脱、探索游乐园、Head Hunt等则采用改造第三方商业游戏的模式;排架也疯狂、Defense of Hidgeon则采用复用其他学校游戏的模式。

2.4 对比小结

经过调查和对比后可知,在游戏内容的设计上,美国高校图书馆的游戏几乎涵盖了信息素养教育的全部内容,并且特别关注用户信息道德的教育,设计的游戏多多少少都有对用户的信息伦理和学术规范进行教育。我国高校图书馆的信息素养教育游戏在设计上相对简单,主要是考察用户的基本信息获取和使用技能,涉及的主题以图书馆使用规则教育为主,在信息道德的教育上关注较少。在游戏类型上,我国高校图书馆信息素养教育游戏相对于美国而言比较单一,在游戏的设计上也以简单操作为主,场景和故事情境的设计缺乏丰富性。在实现方式上,我国高校图书馆的信息素养教育游戏以自开发为主,带有浓厚的本馆特色。美国高校图书馆的实现方式更加丰富,在游戏设计的创意上也略胜一筹。

3 启示

通过调研分析可知,我国高校图书馆信息素养教育游戏的开发和应用还处于一个探索性阶段,和美国高校图书馆相比仍然存在着一定的距离。因此,我国高校图书馆应明确游戏在信息素养教育中的地位,借鉴美国高校图书馆游戏服务的经验,创新游戏内容和游戏表现形式,在游戏中增加更多的信息素养教育知识,同时加强游戏的操作反馈,保证游戏的趣味性。endprint

3.1 明确游戏在信息素养教育中的地位

信息素养教育游戏只是信息素养教育的一个补充形式,并不能完全代替馆员讲解和教育课堂,如果一味追求利用游戏提高教育的趣味性而忽略教育课堂的设计和馆员的讲解,最终只会导致本末倒置。正如美国学者Levine所言,在信息素养教育中加入游戏的目的并不是去替换教师或者是图书馆员,而是借助学生们已经在使用的媒介,为教师提供一种新的教学方法来更新教学观念和激发学生参与[14]。因此,我国高校图书馆在提高信息素养教育游戏服务质量时,应明确游戏在信息素养教育的地位,既不能有抱着游戏是玩物丧志的消极态度,也不能存在用游戏完全取代信息素养教育课堂的想法,应该积极借助游戏娱教于乐的作用培养用户解决实际问题的技能,激发用户的创造性,提高用户的信息素养。

3.2 创新游戏内容和游戏表现形式

通信息素养教育的一个很重要的目的是提高用户解决实际问题的能力,让用户能够合理分析问题并且利用信息工具查找所需要的信息。因此,我国高校图书馆在进行游戏设计时要注意创新游戏内容,将实际问题穿插到其中利用多种游戏表现形式丰富游戏的关卡,让用户能够以小组的形式在游戏中体会到合作学习的乐趣。

3.3 丰富游戏中的信息素养知识

美国高校图书馆信息素养教育游戏几乎涵盖了信息素养教育的全部内容,而我国高校图书馆的信息素养教育游戏多集中在图书分类、馆藏布局、借阅规则和信息资源特点等基础性知识上,缺乏对信息道德、学术规范、论文写作以及信息意识等方面知识的体现[15]。单一知识点的信息素养教育游戏无法获得有效的思维学习过程,用户如果只是机械性地操作游戏很容易产生厌烦的心理。我国高校图书馆应借鉴美国高校图书馆的游戏设计方式,增加每款游戏的信息素养知识,利用多种情境设计在潜移默化中提高用户的信息意识和信息技能。此外,我国高校图书馆还要特别关注信息道德的教育,在游戏中增加更多的学术规范知识,提高用户的学术道德。

3.4 加强游戏的操作反馈,保证游戏的趣味性。

游戏的操作反馈是指用户在游戏的过程中系统能够及时地以某种形式给予用户反馈,实现用户和游戏之间的互动。一般而言,游戏的操作反馈包括游戏提示、游戏奖励、游戏扣分以及人物死亡等。例如,在游戏“Goblin Threat”中,一旦用户出现错误,系统就会反馈出一个简短的文字说明,告诉用户该选项为什么错;游戏“排架也疯狂”为用户提供了图书分类的规则以及排架方法,给用户游戏提供了攻略指导。此外,高校图书馆还要注重提高信息素养教育游戏的趣味性,避免用户疲劳点提前出现。从目前我国高校图书馆现有的信息素养教育游戏来看,这些游戏设计都较为简单,更像一个图书馆使用规则的测试而不是游戏,很容易让用户感到无趣和疲劳。高校图书馆可以利用多场景设计的形式,在游戏中融入虚构情节,增强游戏的互动功能和关卡设置,充分调动用户的参与积极性。

4 结语

将游戏应用到我国高校图书馆信息素养教育中不仅是图书馆服务的一种创新,而且还可以提高用户的兴趣和参与度。但是,我国高校图书馆信息素养教育游戏化模式仍然处在一个探索发展阶段,在游戏的设计上和信息素养教育内容的设置上依旧存在很多不足。因此,我国高校图书馆应该积极借鉴美国高校图书馆的经验,创新游戏内容和游戏表现形式,在游戏中增加更多的信息素养教育知识,同时加强游戏的操作反馈,保证游戏的趣味性。

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