心流理论在信息技术教学中的应用

2018-07-14 02:05蒋恒
师道·教研 2018年7期
关键词:小海龟正三角形心流

蒋恒

随着网络游戏产业的发展,学生的网络游戏成瘾对其学业和身心健康带来了巨大的危害。在互联网时代下,抵制学生玩手机、明令禁止玩网络游戏显然不现实。调查研究表明,很多网络游戏在设计中使用了心流理论,让玩家在游戏中有了心流体验,从而达到吸引玩家的目的。那么,如何将以心流体验为理念的游戏模式融进信息技术教学中,帮助学生产生心流体验,快乐、高效地获得知识,掌握技能并学会正确使用信息技术,进行合理的网络游戏行为,不再沉迷网络游戏呢?笔者从理论和实践两个方面做了一些探索。

一、心流的概念

心流(flow)是指将个人精神力完全投注在某种活动上,并由此产生高度的兴奋及充实感的状态。心流体验是一种极佳的心理体验,既能很好地提升个体在活动中的幸福感,又能有效地提高个体在活动中的效能,从而能够使得个体性格更加乐观、友善,能力更加出色、卓越。许多研究表明心流体验可以提高心理健康水平,在学习活动中得到心流体验的青少年拥有更多的积极情绪。

二、心流体验的基本特征及其教学启示

通过对心流体验现象的分析以及对经历心流体验个体的访谈,米哈里·希斯赞特米哈伊及其他研究者界定了心流体验的九个特征,以此作为心流体验的激发途径或衡量标准。笔者认为,这九个特征都有一定的教学意义。

活动本身具有了目的。心流能够在各种各样的活动中体验到,但是这些活动往往是人们发自内心真正喜欢的。在教学中,怎样让学习自身变成目的,让学生喜欢学习本身,从而产生心流体验呢?除了改变学生(包括家長甚至教师自己)对学习过程与结果价值的认知之外,还要尽可能将每一部分学习内容表现成有趣的、有吸引力的,将每节课的学习过程设计成令人愉快的、可以享受的。

每一步都有明确的目标。对所从事的活动做好规划,使其每一步都有明确的目标,是心流体验产生的条件之一。在教学中,我们要合理设计学习过程,使得每一阶段、每一节课、每个环节、甚至每次提问,都有相应的学习目标,让学生针对学习目标完成学习活动。

存在着挑战与技能的平衡。对所从事的活动所做的规划(包括每一步所设定的目标),关注面临的挑战与自身的技能的平衡,是心流体验的又一产生条件。在日常生活中,相对于自身的能力来说,人们有时会觉得面临的挑战太大,因此感到沮丧而焦虑;有时会觉得面临的挑战太小,因此感到无趣和乏味。在心流体验中,人们会感到自身的能力与面临的挑战非常匹配,从而全身心地投入活动。

行动会马上得到反馈。挑战与技能是否达到平衡以及行动是否达成目标,都需要行动中的即时反馈来检验——这是心流体验不可或缺的产生条件。与通常的做事状态比较,在心流体验中,人们知道自己做得怎么样。

行动与意识相融合。在日常生活中,很常见的一种情况是,人们的脑子(意识)不在所做的事情上。学生坐在教室里,好像在听讲,其实在想着游戏。然而,在心流体验中,人们的注意力会集中于正在做的事情(也就是说,人们的行动和意识相融合)。

不会受到干扰。行动和意识相融合,必然要求个体全身心投入,此时个体不会受到干扰,只会觉察到与此时此刻相关的事情。“两耳不闻窗外事”正是个体产生心流体验的状态。在教学中,要评判学生是否经常产生心流体验,可以重点关注学生是否容易受到外界干扰。

不担心失败。处在心流体验中时,人们非常投入,清楚必须做什么,潜在的能力能够胜任挑战,有控制感,不会考虑到失败。如果学生按照前面所谈到的心流体验的产生条件来安排学习活动,对学习活动有控制感,那么即便面对困难,也不会担心失控。

自我意识消失。在心流体验中,人们对自己正在做的事情非常投入,不再关注自我的存在,不再在意自我的保护。然而,当心流体验结束后,人们又会产生更强烈的自我意识,知道自己成功地应对了挑战。

遗忘时间。在心流体验中,人们会忘记时间,几小时感觉好像只有几分钟。在教学中,如果一节课上到铃声响起时学生还意犹未尽,就说明学生成功地体验到了心流。

三、激发学生心流体验的信息技术教学案例

1.教学构想

“用SmallBasic编程画图”是初中信息技术八年级下册《程序设计》第一课《小海龟画正三角形》第二课时的内容。学生通过上一节课的学习,对编程有了一些感性认识,了解了“编程魔法学院”的基本规则。本节课的主要目标是,利用学生已有的经验,通过实践探究,理解SmallBasic语言中的对象及其属性、操作;认识“Turtle”对象,认识其属性,掌握使用操作的方法;掌握使用SmallBasic命令(语句)画正三角形的方法。让学生体会到学习程序设计语言的快乐,让学生在课堂中找到和网络游戏中一样的快乐和成就感,从而引导学生正确面对网络游戏,形成良好的网络游戏行为,避免沉迷网络游戏。

2.教学过程

(1)新课引入

师:欢迎回到编程魔法学院!上节课我们每个学院都完成了基本任务——获取基本装备SmallBasic,从今天开始我们就要开始学习魔法,修炼这个装备,让它有更多神奇的技能。现在先让大家看看它的神奇技能(展示“小海龟画正三角形”的程序运行结果,学生惊喜)。

师:怎么让小海龟动起来呢?大家想学习这个魔法吗?

设计意图:根据心流体验产生的条件“本身目的性”和“目标明确性”,通过从“小海龟画正三角形”的趣味展示,引出学生的探究欲望,从而引入本节课要学习的目标和任务“为什么小海龟能画正三角形”(对象、“Turtle”对象的属性、操作方法)和“怎么让小海龟画正三角形”(使用SmallBasic命令画正三角形),充满了游戏精神,为激发学生的心流体验打下了基础。

(2)初试魔法咒语

师:让小海龟动起来的魔法咒语,在我们的“游戏攻略”已经有了,请大家以学院为单位,在攻略里面找出这段咒语,并在SmallBasic的编辑器里输入这段咒语,然后运行一下,看看能不能让小海龟动起来,并画出一个正三角形。

学生任务1:自己动手找到让小海龟画正三角形的魔法咒语,并试着使用它。

(3)破译魔法咒语

师:我们每个学院的学生都很厉害,不但找到了让小海龟画正三角形的咒语,还使用这些咒语让小海龟动起来,画了一个正三角形。为什么这些咒语能让小海龟画正三角形呢?让我们一起来破译这段魔法咒语吧。教师讲解对象及其属性、操作,介绍“Turtle”对象及其属性、操作方法。

设计意图:为了完成“理解并掌握对象、‘Turtle对象及其属性、操作方法”这一存在较大挑战性的教学目标和任务,笔者先设计了一个较简单的任务:让学生看书尝试写出让小海龟画正三角形的程序。让学生先体会编程的乐趣,再进行概念的讲解。这样“先学后教,以学定教”的方式,让教师在讲解抽象的概念时,学生不觉得枯燥乏味,可以根据自己在完成任务中遇到的问题,有侧重点地听教师讲解。这样也达成了学生自身的技能和面临的挑战之间的平衡。

(4)自编魔法咒语。

师:刚才大家了解了魔法咒语的主要组成要素,和编写法则,现在请大家自己试着编写一段魔法咒语,让小海龟画一个书本第7页图1-8所示的三角形。

学生任务2:自己试着编写一段程序,让小海龟画一个书本第7页图1-8所示的三角形。

(5)展示魔法效果

学生任务3:以学院为单位,展示自己组编写的程序,现场运行,展示魔法效果,并进行讲解,和全班同学一起分享。教师补充总结。

(6)累计学分

学院负责人(小组长)统计每个同学的学分,并记录在每个同学的魔法学习登记卡上。

设计意图:此环节是“Turtle”对象应用的升华。教师先给学生一个明确的升级任务,升级的任务对学生来说,既存在挑战,也是能力所及的。学生以自己动手的方式来探索、解决问题,更加能够将自己的行动和意识相融合。在编程过程中,学生敢于发挥,不会担心失败。学生不断修改程序语句——运行调试——再修改,完全投入到程序设计带来的成就感中,自我意识消失。在任务结束后,学生还意犹未尽,感觉时间过得太快。通过学生现场展示讲解、累计学分的方式,形成及时、良好且可持续的反馈,为课堂评价、小组激励奠定基础。通过以上的一系列任务活动,学生在“编程魔法学院”中獲得了心流体验,了解到网络里除了网络游戏,还有其他更好玩,更有意义的活动,让学生对游戏失去好奇心,不再沉迷于网络游戏。

四、心流理论应用在信息技术教学中的反思

通过一个阶段的教学尝试,笔者发现,在信息技术课中融合心流理论,让学生在课堂中产生心流体验,能让学生习得的信息技术知识和技能在认知系统中保存得更长久、牢固,运用起来也更灵活自如、得心应手。在学习过程中经常产生心流体验的学生,自尊和自我效能感有更明显的提升,对学习更有兴趣,更愿意用积极的心态体验学习的过程,养成了良好学习习惯,同时减少了对网络游戏的兴趣,不再沉迷于网络游戏。

此外,笔者也发现,根据心流体验的特征进行信息技术教学设计和实施,特别要做好以下三点。第一,要根据学生的兴趣爱好,找好切入点,把教学内容以游戏的模式包装起来(如上述案例中用《哈利?波特》中的魔法学院包装程序设计教学,以“编程魔法学院”的游戏模式吸引学生),让学生对学习内容感兴趣。第二,考虑到班级教学的特点和“技能与挑战平衡性”的特征,就必须重点针对多数学生的认知水平,选择难度适中的教学内容。第三,考虑到“本身目的性”,“目标明确性”和“即时反馈性”的特征,就必须通过视觉、听觉、触觉等多个通道,提供有趣味性、吸引力的教学内容,并充分预设和抓住课堂的生成,保证教学过程的自然性、连贯性。

责任编辑黄博彦

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