信息技术教学中体验学习的过程设计

2019-07-21 15:00黄文敏
活力 2019年10期
关键词:体验学习任务驱动

黄文敏

[摘要]“体验式”教学理念源自美国学者大卫·库伯提出的体验学习圈,倡导的是以生为本、以师为导的学本课堂理念。本文中笔者通过教师巧设体验环境、学生进入体验过程、进入体验循环三方面探索信息技术体验式教学,在有效的信息技术教学中提升学生的信息素养。

[关键词]体验学习;任务驱动;支架设计

“体验式”教学理念源自美国学者大卫·库伯就提出了“体验学习圈”的学习模型。该模型强调体验对学习的意义不仅在于实践的运用,更关注对教学经验的总结和反思,在体验学习过程中使学生通过不断体验、不断反思过程中获得发展。因此,体验学习是一种以学生为中心、以任务为主线、以教师为辅导的学习方式,教师通过巧设体验环境、指导学生反思交流等来帮助学生进行体验学习过程。

信息技术是一门理论性与实践性都很强的学科,以操作性为主,同时教材中也安排了一些偏知识性的课程,以《现代信息技术》一课为例,教材中安排了四块内容,描述了信息的获取、传递、储存、运算四个阶段,通过古今对比,感知现代信息技术的飞速发展和对生活的巨大变革,如果还是按照传统的填鸭式的讲授方式的话,无法激发学生的兴趣,教学效果可想而知。因此,在教学这种课型时,笔者更加注重运用体验式教学方法,根据学情,创设体验式的问题情境引发学生的积极思考,让学生在体验和探究中解决每一个问题,反思总结经验并学以致用,增强实际问题的解决和应用能力,以下几点是笔者在《现代信息技术》一课中的几点尝试,愿与同行交流探讨。

一、巧设体验环境,推开想象之门,点燃学习热情

體验环境是否设置得好,是各个体验学习环节能否顺利开展的前提。在设计信息技术教学问题时,教师应当以学习者为中心,根据学生的感知经验和认知水平,创建一些与学习内容相关的故事、假设、挑战或冒险等情境,培养学生的创造和想象的思维。在《现代信息技术》一课中,不同的教学环节里,笔者创设了不同的问题情境。

(一)一个假设,推开想象之门,激发学习兴趣

在课前导人时让学生通过古代与现代的对比,感受现代信息技术的快速发展。学生对古代认知的获取途径主要从电视剧中得到的,因此,课前播放热门电视剧《楚乔传》片段,在抛出问题后,学生能迅速地从刚刚的电视剧片段中捕获相关信息。而“假如你穿越了”这一假设能充分刺激到学生大脑,让他们自己换位想象置身于电视剧中,再通过一连串的问题引发学生的思考,学生交流反馈自己的想法,并产生新的想法,想象力也会无限放大,思维活跃,学习兴趣自然高涨,教师适时总结并引出本节课的课题。

(二)一个对比,基于生活感知,点燃学习热情

信息的传递这个环节选用微信作为学生体验信息快速传递的载体是基于学生的生活实际,当前微信已经成为现代人必不可少的手机APP,它用户基数大,传递速度快,应用频率高的特点,基本上每个学生都知道,可能都用过它,但是对于它的强大,学生可能感受不到,因此教师通过“一天传遍大半个中国”这样的言语来刺激学生的好奇心,激发他们的求知欲。

二、进入体验过程。任务引领。细思解决问题

学生刚刚接触这一任务时可能会觉得非常棘手,不知从何下手。但是当学生明确自己的任务,并在任务引导下,主动经历信息技术探究、实践、思考、运用与解决问题的全过程。教师则以学生当前所掌握地知识技能水平为基础,提供引导和帮助,帮助学生建构自己的支架,并通过讨论探索的方式,逐渐向下一个水平努力,学生自己攀登“支架”,获取知识。在这个过程中,学生认真分析,积极寻求解决问题的方案,解决学习问题。

(一)搜索引擎,数字化学习,综合运用所学

在信息获取的环节,笔者给学生呈现了这样的任务清单。

温馨小贴士:通过搜索引擎上网搜索相关资料并填写在表格内。教师提供“如何比较精准地搜索资料”的微视频。搜索引擎网址:www.baidu.com使用精准的搜索关键字,效率更高。

学生在四年级就学会了使用搜索引擎去网上查找资料,但是如何运用方法(精准的关键字)更快更准确地查找到自己想要的资料,需要学生回顾之前所学再应用于当前学习活动中,在新的学习活动中主动寻求最佳方法来寻找解决问题的答案。

(二)游戏模拟,计算机思维,问题巧妙解决

在教学信息传递环节,笔者主要通过游戏模拟“微信朋友圈的消息转发”、计算探究让学生感知信息传递的快和广,“造谣会引发法律责任”让学生树立社会责任意识,让他们明白微信带给笔者们便利的同时也需要谨言慎行。在体验之前,笔者呈现了两个学习支架。

支架二:师生模拟朋友圈发布信息。

模拟过程为:教师在教室范围内找5名学生作为好友,发布信息后好友可见,教师的五个好友再找自己的5名好友进行第一轮转发,见到这条信息的学生再进行第二轮转发,这时候,全班的学生都已经知道了这条信息。

探究任务:当A在朋友圈发布消息之后,他朋友圈里的所有好友都看到了,然后B好友进行了转发,又有哪些人(在哪些地方)会看到?这个消息最终可能会传播到什么地方?

在完成探究任务的时候,学生通过支架二了解了消息的传递模式,研究解决第一个小问题,B→B1、B2、B3、B4、c及所有朋友,第二轮转发时已传递到金华、宁波、江苏、江西、上海等地,依次进行第三轮、第四轮转发,学生发现,表格中的所有人都看到这个信息,基本上遍布全国各地了,当然实际上,每个人的好友可能都有几百个,传播的效果会更加的广泛。通过这样的方式解决第二个小问题,学生对于使用微信朋友圈进行信息转发的广度和范围有了更加具体的了解。

计算任务:当A发布一条消息以后,假设A有5个好友进行了第一次转发,而A的5个好友里又各自分别有5个好友进行了第二次转发,A好友的好友里又各自分别有5个好友进行第三次转发,这样经过第五次转发后,这条消息被转发了多少条?

而计算任务则是为了让学生通过计算对转发信息的数量有一个大致的了解,从而感知信息传播速度,同时也是为了下一个问题做铺垫。学生通过梳理关系,发现第一轮是5人转发,第二轮是5×5人进行转发,第三轮就是5×5×5人,从中发现规律,依次类推,第五轮转发的人次就是5×5×5×5×5 3 125人/次,让学生明白,每一轮的转发人数都是呈几倍上升的。

意识问题:信息的快速传递,给笔者们带来便利,同样危害也不小,有些不法分子利用这一点制造谣言,搅乱社会安定。法律规定,散播谣言造成不良影响的将追究法律责任,转发达500次以上就可判刑。你觉得笔者们在发布消息时,需要注意什么?

学生通过计算后,对于信息的快速传递有了一个更直观的认识,教师再呈现给学生这样一个意识问题,是为了给学生形成一个反差对比,带给笔者们便利的同时,也可能造成危害,而且有多便利,危害可能就更大,因此引导他们在发布消息时,树立社会责任意识,要秉持客观公正原则,不散播谣言,不做违法乱纪之事,营造和谐的社会舆论氛围。

通过课堂模拟,学生了解了信息在微信朋友圈中传播方式,在通过对朋友圈关系及地域分布表进行梳理分析及自主探究,感知信息传递的广度和范围,并通过计算以数字方式的呈现出来,结合法律意识问题,树立学生的社会责任感。

在具体的体验过程中,寻求解决问题的方法需要教师和学生共同探讨,需要解决的问题要由学生自己提出解决方案,期间可能衍生一些新的问题,教师要善加引导和帮助,学生探索解决。

三、进入体验循环。理清解决过程,所学应用生活

体验式教学的特点是学生主动参与、过程寓教于乐、学后学以致用。自主探究作为体验式教学的重要环节和主要过程,需要学生主动参与学习活动,亲身经历体验和领会,通过不断的尝试反思收获实际的经验,并形成知识,并学会利用这种习得的知识逻辑解决实际问题。而教师需要创设有意义的情境引导学生主动学习,并能够让所学知识在以后的生活中学以致用。当然,自主探究学习并非单个个体的主观活动,合作学习更能为学生创设体验的空间和机会,学生问在相互交流和碰撞中形成各种想法,使学习的过程更富于乐趣。因此,笔者根据体验式学习的特点引导学生进入下列体验环节。

1.玩转谷歌地球,体验神奇视角,提高信息意识

随着科技的发展,在日常生活中,越来越多的人使用地图软件进行导航、寻址、查看周边环境等,通过地图软件能获取许多对笔者们有用的信息,会使用地图软件能对笔者们的生活带来很多的便利,同时在平时的生活中,学生对于地图软件的使用可能有一个模糊的认知。因此在在信息的获取环节中,笔者布置了“通过使用电脑上的“谷歌地球”软件从太空中俯瞰地球并找到自己的学校”这一任务,让学生体验神奇的视角,并在以后的生活中学以致用。在环节处理上,教师出示具体的任务要求,并构建支架,放手让学生自主探索。

体验任务:使用桌面上的“谷歌地球”俯瞰地球并找到“王林小学”。

在探索的过程中,学生从太空的视角审视笔者们的地球,体验神奇的视角,充满了新奇感。他们探索寻找王林小学的方法,思索如何在“大地球”上找到笔者们的“小学校”。很多学生初时无从下手,因此笔者要求以小组为单位进行探索,同时教师在旁进行适当的引导,在交流和討论中,他们知道要先厘清归属关系,层层递进,首先从地球上找到中国,再找到笔者们的省份浙江,依次到台州、黄岩,然后找到地标性名称“火车站”,再在火车站旁边找到王林小学。从这找的过程中,学生通过自主探索、合作交流,掌握了从地图上查找地点的基本方法,更有学生通过软件的搜索功能进行直接定位,这些都是学生的体验成果,对于以后在生活中应用奠定了基础。

2.运算处理比拼,体验信息处理能力,培养创新精神

大数据已经渗入人们日常工作生活的方方面面,传统的生活模式正被深刻影响。在此背景下,笔者们需要传递给学生更多的信息意识,虽然现在离他们很远,但是笔者们要做好迎接挑战的准备。因此在信息的处理环节,笔者与全班学生展开了一场运算大比拼,让学生感受运用技术能够成几何倍数地提升运算效率。

教学片段:1Vs40。

教师呈现一张全班上学期期末测试成绩表。

比拼规则:每个学生计算各自四门学科的总分成绩,教师计算全班所有学生的四门学科总分成绩,看教师计算快还是学生计算快。

比赛过程中,教师通过Excel表格的批量运算,几秒钟就完成了全班学生的总分计算,而大部分学生都没有完成自己的总分计算,从这里可以看出运用工具能非常高效地帮助笔者们完成相关工作,让学生明白当笔者们要完成某种工作时,笔者们要想办法运用现代信息技术来帮助笔者们完成,提升工作效率。通过这样的体验活动可以增强学习的信息意识,促进他们在实践中不断地自主探索,培养他们的实践能力和创新精神。

总之,在新课改的引导下,小学信息技术的教学内容要突出实践性、时代性,强调以为主体的体验性过程,将课堂的主体还给学生,通过体验式学习,培养学生主动学习、自主探索的精神,发展学生的创新精神和实践能力,提升学生信息技术核心素养,把握时代脉搏,不断的发现与探索,展现信息技术课程的强大的生命力。

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