从“奇观叙事化”到“叙事奇观化”:再议VR影像的叙事问题

2021-02-21 08:52王璐
传媒 2021年2期

王璐

摘要:数字技术发展促使电影不断尝试新的叙事形式,数字叙事、互动叙事成为电影叙事学新的关注点。VR技术进入电影领域,在感官体验上使电影呈现出前所未用的奇观景象,继而激发起对VR影像叙事机制的研究。本文从对传统电影的叙事性入手,对比VR影像与传统电影在叙述机制中的区别与联系,以叙述和演示的关系为切入点,寻求建构一种VR影像叙述机制的可能。

关键词:VR影像 互动叙事 数字电影 奇观

VR技术进入电影媒介,使传统电影语言和经典叙事模式受到来自新科技的全面挑战。在表达叙事学层面,360度的全景体验打破了画框的概念,改变了叙事空间和时间;沉浸叙事改变了观众和电影的主客体审美关系,消解镜头作为最小叙事单位的叙事功能,颠覆了通过镜头建立叙事关系的蒙太奇理论。在内容叙事学层面,按照时间顺序结构的情节内容让渡于满足感官体验的需要,简化人物形象和人物关系、淡化矛盾冲突、强化交互体验,从而形成了互动叙事。凡此种种,使VR技术在影像叙事层面带来了新的问题:VR影像到底是一种视觉装置艺术,还是一种全新的电影类型?作为电影的VR影像叙事机制是什么?

一、理论溯源:传统电影中的叙事性

早期电影通过机械复制自然的技术能力,在将现实生活搬上银幕的同时,在展示视觉奇观的同时,和叙事性也在猎奇中不期而遇。

第一个将“叙事性”的概念引入电影研究的是麦茨。麦茨将叙事定义为一种类型,“使诸事件的一个时间段落非现实化的封闭性表述”。因此,麦茨的电影符号学研究集中于电影“如何表示连续、进展、时间的间断、因果性、对立关系、空间的远近等”。在提升电影的表意能力(大组合段理论)的同时,更进一步确认了电影的叙事属性——影像在时空组合中具备了讲述故事的可能。安德烈·戈德罗以叙事学传统中对叙事属性认定的基本条件——只要对某个主题的进展提供一些信息,一个本文就可以被视为一個叙事出发点,结合叙事学中内容叙事学和表达叙事学的两个分支,考察了卢米埃尔兄弟早期电影叙事。其《火车进站》《工厂大门》视为仅涉及叙事内容,独立于传播表达媒介的“外在的”叙事性,将《水浇园丁》视为既有叙事内容“外在的”叙事性,又有依附于电影表达媒介的“内在的”叙事性。因此,影片的信息从各个方面受到叙事性的侵入,电影是极佳的叙事艺术。仅仅从“内在的”叙事性看,电影中存在两个层次的叙事,由单镜头(画格的陈述)陈述的微观叙事(第一层),以及由镜头组合(微观叙事组合)的蒙太奇叙事(第二层),两者共同构成影片的完整叙事。第一层叙事性是电影的“原生”叙事性,第二层叙事性来自于对被取消单镜头个体性(第一层叙事性)后的重新使用。

在从文学叙事中为电影争取叙事权利的研究进程中,“谁在讲述”成为确认电影叙事属性的关键议题。热奈特倾向柏拉图的“纯叙事”,即有一个明确的叙述者通过言语向受叙者发送本文,认为只有叙述才能提供叙事,而电影事件看起来像是在自我讲述,因此不存在一个讲述机制,“没有讲述的机制就没有叙事”。阿尔贝·拉费提出的“大影像师”概念很好回应了这样的质疑,指出电影中“事件自我讲述”的演示特性是一种错觉,同文学一样,电影叙事也存在一个中介机制,一个暗隐的叙述者“大影像师”在进行讲述活动。麦茨以“叙述源”(同托多罗夫的“叙述策源地”)概念认同了这样的观点:“‘大画师好似位于影片背后一隅的‘语言学虚拟焦点,代表着影片可以存在的出发点。这就是叙述源的电影形式,它在任何叙述中都必然存在和必然被感知。” 安德烈·戈德罗将之“大影像师”视作电影叙事机制的最高叙述者,它既是演示者,也是叙述者。

二、从演示到叙述:奇观叙事化的VR影像

在对电影叙事中演示和叙述辩证关系的阐释中,安德烈·戈德罗指出:叙事电影可以分为“演示倾向强于叙述倾向之类型”和“叙述倾向强于演示倾向之类型”。其中“演示”表示通过人物表演事件(模仿),“叙述”表示通过言语讲述事件(讲述机制)。电影叙事是从模仿现实开始的,演员在摄影机面前展示行动,使“事件仿佛在进行自我讲述”。在尚未建立电影叙事机制的情况下,电影就已经开始叙事了,这种叙事依靠单镜头、单视点而建立,体现出镜头“内在的”叙事性,叙述在一个镜头内以连续的时间(时序)展现了某事(转变)。

VR影像中360度的全景视角将画框概念消除,摄影机与空间关系发生质变,摄影机的运动和对画面的调度能力丧失,一镜到底的叙事方式将传统电影中的蒙太奇叙事排除在外,种种技术变化使得VR影像的叙事能力大大降低。单镜头构成了观看的视角,这种只有一个镜头,一个场景,叙事的发生过程在于一个时间序列内镜头所呈现出来的变化,内容虽未经编排(叙述),但已通过对现实的摄取而演示出来的叙事特性,首先表现为视觉性,即以演示的影像而存在的叙事性。

早期电影的叙事性蕴含在“火车效应”的视觉奇观之中,VR影像同样期望借助奇观吸引力扩展影像叙事能力。VR影像强调以身体作为一种介质,在影像和观者之间形成一种“具身体验”,而这种具身体验是VR影像叙事交互性的重要前提。这类VR影像代表了VR技术最初进入电影的方式,即叙事服务于观感,VR作为一种感官媒介带来的“惊奇感”和吸引力,重在对虚拟世界的空间演示,而不是故事的讲述,这种演示大于叙述的类型,笔者称之为“奇观叙事化”。

这是新技术被应用于电影艺术的初级阶段,也是必经阶段。数字技术的出现,3D、IMAX在视觉演示上的积极探索,改变了传统电影与观众之间的关系,促成了关于“具身经验”的现象学电影理论研究和创作实践,从《阿凡达》到《盗梦空间》《头号玩家》,数字技术带给电影叙事以“超能力”,最终促成了新技术条件下电影叙事的转型和变化。

三、从叙述到演示:叙事奇观化的VR影像

从《火车进站》到《水浇园丁》,电影“内在的”叙事性走向“内在”与“外在”相结合的叙事道路,吸引力从演示奇观进入到叙事讲述机制,导演开始有意编排叙事内容。VR影像在视觉观感和具身经验中带来的表层叙事经验,成为理解并建立符合VR技术下的影像叙事机制的实践基础,一系列有意识调动VR技术手段进行叙事的影像作品开始出现。

回到对《水浇园丁》叙事性的分析可能会带来些有启发性的思考。在一个镜头内呈现了一个有开头、有中间、有结尾的完整叙事,受单一视点的限制,园丁在镜头中断之前就抓住了少年,故事至此结束。这种一个镜头讲述一个完整故事的方法,在之后的长镜头理论中被进一步延展和实践。巴赞的长镜头理论依然属于“演示>叙述”的叙事机制,最初是为了对抗蒙太奇学派对叙事的强行干预、反对叙事电影的支配地位而提出的,我们也在VR影像中再次看到了《水浇园丁》中熟悉的“追逐场面”。在VR电影中,“追逐”远非一个单纯的动作性场景,而是承担更加重要的职责——作为360°场景中的“吸引力”、一种连续的兴趣中心,引导受众对导演预设的叙事路线进行视觉“追逐”。无论是狭义(动作意义)还是广义(剧情、隐喻等)的追逐,当下VR电影都已有相应类型作品。

VR影像中的“吸引力”引导观众观看的目的,是与“大影像师”形成叙事互动,两者共同完成故事的讲述。虽然在这里“大摄影师”调动观众注意力,形成叙事聚焦的方法,借助的仍是“视觉奇观”,以更具感官体验的演示方式营造出叙事的深度沉浸阈,但主动建立适合VR影像讲述机制的意识已经具备了,演示的内容受大摄影师的支配,即使是观众的交互部分依然是经过设计和编排的,叙述高于纯粹的演示之上,我们暂且可以把它归属为“叙事奇观化”这一类,观感强化叙事。

四、互动叙事:一种建构VR影像叙事机制的可能

从“奇观叙事化”到“叙事奇观化”,VR技术一直在寻求借助传统电影中的叙事性形成自己特有的故事讲述机制,然而观众依然游离在故事讲述的外围,叙事的主动权被置换为情节选择权,所谓互动则更像是一种“情节装置”,是启动诸多情节发展可能性的一种表层互动。互动叙事学研究被引入VR影像叙事中,进一步探讨这种互动讲述机制与经典叙事学之间的关系问题。

传统电影敘事中既有叙述也有演示,使得它和舞台叙事、书写叙事有着天然的联系,但研究的方法依然以书写叙事为出发点,借鉴对书写叙事的文本分析提出的“故事”和“话语”概念,结合电影机器特性,形成了属于经典叙事学框架下的电影叙事学分支。若以经典叙事学的研究思路思考VR影像叙事中的演示和叙述的关系问题,会发现无论侧重哪一点,观众与叙事都未形成真正意义上的互动,互动叙事形成的只是变相观看而已。原因在于,观众不论是以游客、主人、还是所谓的“大摄影师”(虚拟世界中影像的最高叙述者,也被学者成为“场境叙事中的叙事者”)身份进入虚拟世界,都不改变其作为受制于某一基本叙述者之下的第二叙述者身份,观众并没有真正独立于故事之外,而是以“在场”的形式成为了故事的体验者,是被讲述的对象。

话语文本架构和故事的互动架构共同绘制了一幅“叙事图案”,这幅图案基于用户在不同的叙事节点所做的选择,再通过计算机算法生成一个新的故事。故事叙述者在架构中自上而下进行规划,用户(观众)在自下而上的输入(选择)中与之实现无缝对接,以此实现互动(或称用户与计算机之间的交互)。用户互动不受设计者的预置而成为傀儡,最好的办法是自上而下的故事设计是自动生成的。围绕这样的思路,笔者试图找出一种建立互动叙事讲述机制的可能。以互动叙事研究者哈姆特·寇安尼兹提出的一种针对IDN的理论模型为例:

该模型由系统、过程和产品三部分组成。系统由计算机软硬件构成,过程是用户参与互动的过程,产品是具化的产物(最终呈现的故事作品)。系统中的原型故事可以借用瑞安所说的“传统品牌叙事学”的积木来搭建,可以理解为是由传统电影中的叙述和演示构成的基本叙事主题;叙事设计是原型叙事结构,由灵活的叙事表述和叙事向量组成,叙事向量描述了叙事设计的次级结构,因一位或多位用户的选择而发生变化,从而决定了特定的叙事走向。

这个模型一定程度解决了互动叙事中关于“谁在讲述”的问题。系统中的原型故事由自我叙述和演示(大影像师)和用户互动叙事中的叙述和演示(交互过程)共同构成,最初的故事设计成为互动叙事素材,用户在互动的过程中不断加入新的叙述和演示(叙事设计),从而不断改变着原型故事面貌,最终决定了特定的叙事走向,形成新的故事。新的故事是在用户参与叙述的过程中,以演示的方式最终呈现出来的。故事被讲述的过程,也是话语建构的过程。

互动叙事中的叙述和演示既延续了传统电影中的叙述机制,也有用户在互动叙事中建构的新的叙述机制,两部分彼此嵌套杂糅。用户在互动的过程中通过交互进入到对故事进行重新编辑和讲述的深层互动,这种编辑和讲述是在叙述和演示同时展开、同时在场的情况下完成的。叙述即演示。

五、结语

传统电影叙述机制为建立VR影像叙事机制提供了基本的研究思路,如同电影确认自身叙事属性是从与书写叙事、舞台叙事的区别与联系中逐步清晰而明确的,VR影像的叙述机制也始于同传统电影的区分。在对“谁在讲述”这个问题的层层分析中,我们发现了VR影像叙事和传统电影叙事的关系,互动叙事在VR技术的更新和叙事观念的演进中,还能与传统电影之间磨合转化成怎样新的叙事形态,值得我们持续关注和期待下去。

作者系西安邮电大学数字艺术学院讲师、西北大学文学院戏剧与影视学2019级博士研究生

本文系陕西省社科基金项目“新媒体环境下陕西地域文化影像传播路径研究”(项目编号:2016M011)的研究成果。

参考文献

[1][法]克里斯蒂安·麦茨.电影表意泛论[M].崔君衍,译.北京:商务印书馆,2018.

[2][法]安德烈·巴赞.电影是什么[M].崔君衍,译.北京:商务印书馆,2017.

[3]王楠.吸引力的回归 VR电影叙事驱动[J].当代电影,2019(10).

[4]王楠,廖祥忠.建构全新审美空间:VR电影的沉浸阈分析[J].当代电影,2017(12).