浅谈游戏在高中信息技术教学中的应用

2021-08-27 09:28俞小惠
新课程·上旬 2021年23期
关键词:信息技术教学兴趣核心素养

俞小惠

摘 要:游戏对学生有很强的吸引力,合理利用游戏辅助信息技术教学,有助于营造生动有趣的课堂,实现寓教于乐,培养学生对信息技术学科的学习兴趣。通过让学生参与游戏或者自主设计游戏还可以提升学生的信息意识、计算思维、数字化学习与创新能力以及信息社会责任,从而提升学生的信息素养。结合实践案例,探讨游戏在信息技术教学中的应用。

关键词:信息技术教学;兴趣;核心素养

在信息技术教学中笔者发现,有的学生在课堂学习时积极性不高,总也记不住知识点,可是一旦玩起游戏却热情高涨,侃侃而谈,甚至可以废寝忘食,为何?游戏设计有其高明之处,可将游戏引入课堂,合理利用游戏为信息技术教学服务,既能使课堂氛围轻松愉快,又能让学生积极参与、乐在其中,何乐而不为?

一、利用游戏,辅助信息技术教学

列夫·托尔斯泰说过:“成功的教学不在于强制学生,而是要激发他们的学习兴趣。”游戏是学生喜闻乐见的活动,利用游戏很容易激发学生的兴趣,教师加以引导,让学生积极参与到教学活动中,使教学活动更有成效。当然,“玩”游戏,是指在教师引导下,有针对性地“玩”。

如利用游戏,辅助新课的导入。“良好的开端是成功的一半”,游戏作为导入可以有效吸引学生的注意力,营造轻松愉快的氛围,也让学生快速进入课堂状态。在信息安全这一课教学中,笔者使用答题竞赛游戏——“信息安全知多少”作为课堂导入,课堂气氛热烈,学生情绪高涨。以游戏的形式开展活动,使原本比较枯燥的知识富有趣味,在游戏胜负目标的推动下,使学生初步了解信息安全包括哪些内容、信息安全的重要性以及维护信息安全的常用方法和手段,从而快速进入本节课堂的学习。

二、学生自主设计游戏,提升信息技术学科核心素养

信息技术学科教学目标是培养学生的信息素養,而学生自主设计游戏活动可以提升学生的信息素养。让学生自主设计游戏,充分体现了建构主义的思想:在游戏活动中,学生是游戏的主动参与者,在教师的引导下协作、交流、思考,以自己的方式建构对事物的理解,而教师是引导者、帮助者和促进者,不是传统的灌输者。高中生已具备自主学习能力和一定的分析能力,在课堂上留出更多的时间给学生独立思考,自主学习,互助合作,是可行的。

如高中生已掌握PPT的基本使用方法,在此基础上,笔者让学生使用PPT制作迷宫游戏,经历复杂作品制作的一般过程。此游戏以小组项目合作方式进行(每一组3~5人,学生自己分组,教师微调,尽量强弱结合)。迷宫游戏规则:使用鼠标在迷宫的通道移动,顺利走出则成功,碰到墙壁区域则失败。游戏要求至少设置三个关卡,难度逐级递增。在学生活动前,教师先发送制作好的迷宫游戏,学生体验游戏,活跃课堂气氛。老师对迷宫游戏项目基本要求进行说明,引导学生从用户角度分析项目的具体需求(即学生作为游戏玩家还希望游戏能实现什么样的功能),接着要求学生对需求做可行性分析(小组讨论这样的需求有办法实现吗?小组探讨项目的整体功有哪些?怎么实现?),然后让学生画出功能模块框架(每一个模块标注具体的功能),最后小组成员选取模块进行分工合作,比如有的成员负责设计logo、游戏的主界面、成功页面、失败页面(学生根据需要选择合适的加工软件、画图或者photoshop软件),有的成员负责迷宫通道设计(设计每一关的迷宫通道和障碍,如落石、通道定时变窄等),有的成员负责游戏的背景音乐和音效(网络检索下载,根据需要选择合适的音频处理软件进一步加工处理)。整个游戏设计活动以学生为主,学生在活动过程中遇到问题,要自主寻求解决方案,可以上网查找资料自主学习、小组探讨或者寻求老师的帮助等。教师作为辅助者,全程实时跟进了解每组进展情况,提供帮助与支持。学生在网络上发布作品,小组共同合作、历时多次课要发布交流了,学生很激动,对自己辛苦创作的作品很有成就感,此时与学生聊知识产权,学生会有更多的认同感,能理解要尊重别人的知识产权,不侵犯他人的合法权益,引用别人的作品时要标明出处。

小的游戏也可以由个人设计制作,如在“选择结构”的教学中,笔者通过让学生设计打地鼠游戏学习新课知识。学生先体验游戏,在玩的过程中思考这个游戏功能是怎么实现的?如计时器怎么计时?得分怎么计算?地鼠怎么随机出没?教师给予必要的引导和提示,学生利用之前已学的知识和导学案,个人完成游戏制作。教师观察学生的实践情况,及时给予帮助与引导,特别是基础比较薄弱的学生。

游戏应用于信息技术教学也有一些要点需要注意:首先,游戏活动要紧紧围绕教学目标展开。明确游戏是为教学服务的,引入游戏是为优化课堂教学活动,以更好地完成教学目标,所以教学目标要作为游戏活动的起点和落脚点。教师合理地安排游戏的形式与内容,扮演好引导者的角色,保障教学目标的实现,使“寓教于乐”得以真正实现。其次,教师需要充分了解学情,使游戏活动既符合学生现有的认知,又有合理的难度与挑战性,让学生通过参与游戏感受探索的乐趣,获得相应的知识、能力与好的情感体验。最后是游戏活动的反馈与评价,评价的过程是对知识点回顾和温习的过程,及时恰当的评价是必要的。教师要观察、记录学生的活动过程和活动成果,及时进行评价、组织学生自我评价与学生互评。不论游戏成功或者失败,多用友好的语言鼓励学生,以此提高他们学习的积极性和自信心。

游戏提升学生课堂的参与度与积极性,适当利用游戏辅助信息教育技术教学可达到事半功倍之效,在教学中合理地设计、运用游戏,让学生以游戏的形式真正实现自主学习,在乐中学、学中乐,信息技术课程的学习过程将变得更加吸引人。

参考文献:

林晗.游戏化教学提升高中信息技术理论教学效果的研究[J].教育信息技术,2016(7):150-153.

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