数字化时代高职美术专业CG绘画“三教”改革探索

2021-11-29 00:08何柳青
江苏教育研究 2021年27期
关键词:项目教学改革

摘要:数字化时代背景下,CG绘画教育不断发展,高职院校必须要进行深刻的“三教”改革,从CG绘画课程内容、师资团队建设以及教学方式等方面进行系统改革。只有这样,才能促进高职美术教育与市场真正接轨,培养出适应行业发展的技术技能型人才。

关键词:CG绘画;项目教学;“三教”改革

中图分类号:G712 文献标志码:A 文章编号:1673-9094-(2021)09C-0018-05

迈入数字化时代以来,绘画迎来了新艺术的冲击——CG艺术。CG行业的发展促进了相关专业教育的发展,从十几年前只有少数学校设置游戏、影视等专业,发展到今天全国大部分院校都设置了相关专业。然而,CG行业作为一个新兴的行业,真正开始发展到如今也才短短20年,国内CG艺术教育还处在摸索与初步发展阶段。

一、CG绘画课程在高职美术专业中的实用价值

CG绘画是技术与艺术的完美结合,在创作过程中相对于传统绘画有着巨大的优势,数位板与软件取代了画布、画纸、画笔等传统绘画工具,艺术家们可以完全虚拟化创作作品,进行“无纸”“无笔”“无色”的三无创作[1]。CG绘画承继传统绘画教学,以电脑为媒介,能更好地为其他设计专业服务。以往的高职美术课程中,还是以传统绘画为主导,大多停留在纸上或者其他材料绘画,虽然学生通过学习掌握了一定的绘画技能,但是在从设计图到创意的实现这一过程中,传统绘画显然没有CG绘画那么便捷和自由。

当前,CG绘画凭借网络传媒的优势,迅速普及到包括最低端的美术工作中,各种通过CG产生的Flash动画、网络形象,开始从网络上深入到电视、服装,成为文化传媒的一部分[2]。CG绘画应用主要还是集中在影视、游戏等相关视觉艺术行业,从目前市场上对该行业人才的需求来看,更看重于实际工作能力,对文凭学历要求并不高,高职美术专业学生若能较好地掌握CG绘画技能,将在就业中为自己增添筹码。

二、当前高职CG绘画教学中存在的问题剖析

近年来,一些高职院校虽然设置了影视、游戏、工艺设计等专业,但CG绘画教学仍沿袭传统的教学模式,侧重对基本的绘画技巧和艺术表达的培养,有时会与市场的实际需求产生背离。在教学中主要存在以下问题。

(一)训练规范性缺失

CG绘画的绘制虽然在技法和艺术表现上与传统绘画有相通之处,但大部分CG绘画作品是作为影视、游戏等产业的设计环节存在的,必须要能在实际生产中符合行业规范。例如,当CG绘画应用在服装设计专业时,必须掌握面料肌理、缝制工艺、结构设计等基本知识,才能保证CG绘制的设计图可以实现。在游戏美术中,所绘制的图像是要运用在2D游戏还是3D游戏中有很大的区别,2D游戏中,CG绘画是作为立绘或是插图、背景出现,还是作为角色原画甚至后期制成2D骨骼动画出现,这其中的尺寸要求和制作过程都是有行业规范的。如果应用在3D游戏中,那么角色、场景的概念设计图的要求又与2D游戏中美术元素的绘制要求完全不同了。在影视动画行业,分镜的绘制也有详细的标准。因此需要让学生了解相应的产品制作规范,这是以往教学中所缺少的。

(二)教学时效性不足

在传统绘画中,艺术品绘制时间很长,少则一周两周多则一年两年,作品完成后其艺术价值也不会因为时间的流逝而减少。长期从事传统绘画教学的教师,容易将CG绘画理解成用电脑媒介完成绘画,教学时只是专注在画面效果和完成度上,审美追求很难跟上当下行业的需求。CG绘画在行业应用过程中,一方面,其风格受到技术发展的限制。以《刺杀小说家》为例,這是近年来国产电影视效技术的一次尝试和突破,电影中奇异诡谲的场景和角色设计,如果没有技术做支持是无法实现的。而在以往的国产电影里,这样的设计是没有出现过的,所以教师要时刻关注行业相关技术的发展情况,才能保证教学与行业同步。另一方面,其风格受到审美习惯的影响。在这个高速发展的时代里,无论是在服装、广告、游戏还是影视动画行业,人们的审美都在发生翻天覆地的变化。就拿哪吒的形象来说,80年代《哪吒闹海》中的哪吒具有鲜明的中华民族特色,哪吒的五官尤其是眼睛的设计都有中国戏曲人物的韵味,人物的线条也具有国画线条的美感。到了2003

年,央视播出的《哪吒传奇》则可以说是一部“洋味”十足的产品了,不仅可以看出日韩潮流的影响,也有从迪士尼动画中借鉴的风格。而2019年《哪吒之魔童降世》这部现象级动画中的“黑化”版哪吒甚至被说“太丑”,黑眼圈、小钢牙都体现了角色的玩世不恭和叛逆孤僻,这种形象恰恰是符合当代年轻人审美的,所以才能掀起国产动画崛起的风潮。因此,高职CG绘画教学要求教师及时了解行业流行趋势,而目前的教学还与行业有很明显的脱节。

(三)协作能力培养缺失

从工作流程来看,CG绘画与传统绘画的一个较大区别就是是否需要团队协作。以往的教学中,大多教师由于长期受传统绘画影响,在教学思维上更多注重技能训练,忽视了学生团队合作能力的培养。而CG绘画作为影视或游戏等制作的一个环节,不仅要注重前期概念图的设计或制作中的视觉呈现,更需要同后期制作人员互动、交流,特别是作为设计主美,需要将作品的创意构思和设计意图通过沟通传达给制作人员,指导相关工作人员完成产品的制作。而目前的教学对学生协作能力的培养有所缺失。

三、CG绘画“三教”改革的路径探索

(一)改革CG绘画课程内容

CG绘画课程内容改革需要从几个方面系统发力。首先,从专业设置整体来定位课程内容改革。目前,许多高职院校在游戏动画设计专业都设置了游戏策划管理、游戏程序基础、动画策划、动画剧本协作等课程,而实际上行业分工是很细的,不可能一个人同时兼顾管理、策划、程序、美术等所有工作。这样的课程设置将课时分散,导致每门课程的课时都不够,学生也只能对每门课浅尝辄止。CG绘画的应用范畴虽然广泛,但无论在哪个行业中都属于美术岗位所应当掌握的技能,所以CG绘画课程内容必须根据不同的专业定位,选择不同的课程内容。其次,从课程属性来进行课程内容改革。CG绘画课程的性质应该是专业的基础课程而不是专业核心课程,而以往高职院校的做法恰恰相反,CG绘画被定义为专业核心课程,课程内容却只有Potoshop、Pianter和3D软件的基础操作教学以及绘画基础教学,软件操作课程占据大量的课时比重,甚至单独设置一门课去学习软件,似乎电脑操作熟练了就代表课程革新了。而绘画基础在大部分学校还停留在纸上训练,既耗时又达不到效果。

实际上,CG绘画作为专业的基础课程,是建立在传统绘画的基础之上的,其目的是要为各专业服务的。要让学生首先适应电脑和数位板这套绘画工具,一些绘画基础课可以直接在电脑上进行,因为Potoshop、Pianter、Sai这类软件应用在绘画上的操作功能并没有太复杂,通过几个课时进行素描、色彩基础的学习就能掌握基本操作。这也大大提高了基础课程的效率,原本在纸上需要一周才能完成的石膏、人像,只需要几个课时就可以完成,这也给了学生充足的练习巩固时间。因此,CG绘画课程内容不仅要包含传统绘画基础,还要做好与专业核心课程的衔接。以影视美术专业为例,可以在CG绘画课程里设置分镜学习的内容,通过学习优秀的影视分镜作品,解决透视、构图、人体结构和动态等绘画基础问题,同时熟悉镜头语言和表现方法,为后面的专业核心课程分镜设计做好充分的准备,同时也能调动学生的积极性,让他们能主动去学习人体结构和透视这类相对枯燥的基础知识。再以游戏美术为例,CG绘画课程内容应以学习写实、日韩、欧美、Q版卡通等风格的人物、场景和道具为主,通过临摹或对照片素材写生来掌握人体结构、动态、透视和构图等绘画基础,同时也了解各种风格的变形方式和绘画手法。

另外,教师应该教学一些CG绘画史,开阔学生的眼界,在了解国内外CG作品的过程中,培养学生的审美能力,提升学生作品的艺术性。

(二)强化师资队伍建设

其一,引进来自企业的具有一线实践经验的技术人员,这是一种可以在短期内快速解决师资不足问题的方法。但也存在一些不足,一方面学校无法按市场水平支付高额薪水,导致一流技术人员不愿来高职院校任教;另一方面企业竞争激烈,工作量很大,技术人员也没有精力在学校兼职,即使兼职任教也只能以讲座形式授课或是担任很少的课时量,也就无法保证达成教学目标。所以要制定引进人才方案,建立灵活的聘用制度,引进一流的企业人才定期开设CG前沿技术方面的讲座,同时可以利用线上教学方式,使企业人员可以节省奔波的时间,保证完成一定的教学课时。再就是建立“同工同酬”的聘任机制,吸引部分没有本科学历,但有丰富实践经验的技术人员充实到教学一线。

其二,高职院校的在职教师都是通过事业编制招考进来的,参考的人员往往都是应届硕士毕业生,他们虽然没有什么工作经验,但有很多时间和精力可以投入到编制考试中,单从考试成绩上来看应届生比企业技术人员更有优势。这就造成通过考试没有招到合适的人,也就制约了教师队伍的建设。在这一点上可以借鉴职业教育比较发达的国家,对参加编制考试的人员做出明确规定,要求本科或硕士及以上学历,同时具备在企业工作3到5年的工作经历才可以报考高职院校的事业编制。

其三,对在职教师的培训上,大多数高职院校还是制订相同的培训方案或者让教师到企业短期培训,经过培训后教师在操作技能上有一些提升,但是要达到行业标准还相距甚远。因为CG绘画毕竟是属于艺术类,每位教师所掌握的技能或者熟悉的风格都有差别,要解决这个问题,学校应根据每位教师的情况制订个性化的培训方案,并保障方案的执行,要避免培训内容重复或不全面,才能达到预期的效益和质量。

(三)推动教学方式变革

在国内高职院校的CG绘画教学中,教师主要还是以示范和讲解的教学方式为主,学生单方面地接受知识,这个过程中,学生的思维没有得到训练和开拓。而CG绘画是一项非常重视创意和创造力的工作,仅仅是机械式地临摹或者学习不可能让学生成为一名优秀的CG绘画从业者。所以在高职美术教育中,应该充分考虑行业的实际需求,在现有的教学方式上逐步发展,探索求新。

首先,引入项目教学法。高职院校的学生绘画基础相对薄弱,而CG绘画应用范畴又非常广。例如,游戏美术中就有角色设计、场景设计和UI设计等分工,影视美术中也有影视概念设计、分镜设计等分工,即便是一个行业内从事CG绘画工作十几年的专业人员,也不可能每个方面都精通和擅长。如果只使用传统的教授示范的教学方式,学生短期内无法直观地看到设计效果,难免会产生挫败感。项目化教学法的特点在于:将一个相对独立的现实项目从信息收集、方案设计、组织与实施到绩效评价,组建成一个动态的学习系统,由学生在教师的指导和协助下按规定的教学阶段自我完成[3]。教学内容则是在项目实施过程中进行传授,学生在完成项目时就逐步掌握了完成项目的技能要求和重点、难点。引入项目教学法,在教学形式上就不再是以教师传授灌输知识为主,而是以学生主动学习和解决问题为核心,教师起引导作用,学生在项目中锻炼自己解决问题的能力并正视自己的不足。除了教学的形式与传统教学不同,课程内容也应该围绕项目需求来设置,可以保障项目的开展,解决学生在项目进展中遇到的问题。

当然,项目也可以设置虚拟的商业主题,将教学内容安排在其中。比如,教师提供一个虚拟的影视美术项目,以文学名著或经典短篇为剧本,学生需要根据这个剧本完成分镜设计、角色形象设计、场景和道具设计以及气氛图绘制。在项目中将学生分成几个小组,根据选择的剧本开展项目。可以让学生从小的道具设计绘制开始,再到角色的服装造型设计、场景气氛图设计等。在这个过程中,学生通過搜集素材,了解设计背后的文化内涵。同时将任务进行分解,由易到难,让学生在学习中有明确的目标,容易获得成就感,也能对自己的设计有一个直观的感受。另外,在完成难度较大的任务时,可以小组相互协助完成,一方面降低了课程难度,缩短了完成项目的时间,可以使学生在最短的时间内了解工作流程和项目涉及的方方面面,另一方面也能促进学生沟通交流,培养学生互助协作的能力。

其次,实施工作室制教学。工作室制教学是项目制教学的延伸,工作室应该以公司的美术制作部门为标准来建立,按项目的生产制作要求安排教学内容。高职院校与高校、美院不同,学生的文化素质和专业基础相对要薄弱一些,在校的学习时间也比本科高校少一年,如何在更短的学习时间内,让高职院校的学生掌握基本的从业技能和所需的绘画基础,是一个需要思考和解决的问题。可以在初期设置一些速涂课程,训练学生的绘画基础,使学生在速涂练习中快速熟悉绘制各类对象,达到一个量的累积。在这个过程中,只需要让学生掌握基本的电脑绘画方法和软件操作,快速上手,对CG绘画有一个认识。在这些练习的基础上,经过项目教学,学生已经具备了初步参与工作项目的能力。时机成熟时,实施工作室制教学,模拟公司完善的制度和运营方式,使学生能很快地投入到工作状态。工作室的建立有助于培养学生的团队协作能力,学生的学习主动性会更强,同时也可以很好地挖掘学生的创意设计能力。工作室根据项目的流程进行人员分工,使每一个人承担好自己的职责。这些对学生的就业和创业具有良好的推动作用[4]。还可以通过工作室进行企业项目外包管理,让学生了解一线工作需求和标准,能免去学生来回奔波的监管以及避免安全隐患。

CG绘画不仅仅是一种工具和创作方式的变化和发展,也是一种理念的创新。它在发展过程中,既继承传统绘画艺术的美学基础,又深受这个时代商业发展的影响,尽管发展的时间不长,但它在各行业中的艺术表现已逐步迈向成熟。CG绘画的文化内涵和艺术价值受到越来越多的重视和研究,这是一个崭新的领域。高职院校只有扎实推进“三教”改革,才能真正为社会培养符合CG行业发展的技术技能型人才。

参考文献:

[1]陈子琦.试析当代商业背景下的数码绘画[J].湖南科技学院学报,2017(9).

[2]易锐.妙笔生花——手绘艺术的数字化研究与应用[D].济南:山东大学,2009.

[3]周俊生.CG原画技法与项目化教学刍议[J].文教研究,2017(9).

[4]周全.游戏美术专业项目实训课程教学改革探索[J].美术教育研究,2017(11).

责任编辑:陈向阳

收稿日期:2021-06-25

作者简介:何柳青,安徽省黄梅戏艺术职业学院(安徽安庆,246052)美术系助理讲师,主要研究方向为油画、CG绘画。

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