基于峰终定律的衡州窑文化数字化产品设计探究

2023-05-30 10:48周君朱璇姚紫千
设计 2023年10期
关键词:用户体验

周君 朱璇 姚紫千

关键词:峰终定律 用户体验 衡州窑 数字化产品设计 文化体验

引言

新世纪以来,文化与科技融合态势凸显,数字技术赋能文化发展,使科技创新更有效地为文化建设服务,成为“十四五”时期重要内容。数字化保护技术为陶瓷文化的保护利用、传承发展带来新机遇,其能有效激活文化潜能,切实提升陶瓷文化遗产系统性保护水平;数字媒介可提升文化参与感,带来全新的文化认知体验,有利于文化的传播。衡州窑是湘江流域非遗古陶瓷文化生态中的重要部分,与长沙窑、岳州窑形成湖湘陶瓷文化遗存的重要内容,具有不可或缺性。衡州窑文化数字化发展,汲取已有数字化保护经验、技术优势应用于衡州窑文化保护与开发中变得切实可行。

一、峰终定律及意义

(一)峰终定律释意

行为经济学家 Daniel Kahneman提出,人类对体验的记忆由两个因素决定:高峰时与结束时的感觉,称为峰终定律(Peak-EndRule)[1]。该定律从心理学视角对人的体验记忆特点进行了总结,人对于事物的感受取决于在最高峰值、最低峰值与最后的体验,与体验时间的长短、质量好坏、比重大小关联不大。当峰值点出现之后,终值点来得越迅速,用户印象越深刻。“峰值点”与“终值点”被称为关键时刻MOT(Moments of Truth),成为“体验打造认知”[2]概念的开始。

(二)峰终定律介入衡州窑文化数字化产品体验设计的意义

“体验创造认知,认知进入心智,心智建立定位” [2]。快速准确地捕捉“峰点”和“终值”,是提高用户体验的突破点。正向峰点决定用户的忠诚度,负向峰点可转换为用户的痛点。Daniel Kahneman以实验证明“第一印象”的重要性,因此去除最低时刻的印象,归纳出体验设计的黄金时刻:即初始的第一印象(最初)、体验最满意的时刻(最高)、结束前最后的印象(最终)[2],如图1。找到真正影响用户决策的“MOT”,对用户的整体认知判断有着积极作用。针对三个黄金时刻,进行关键时刻体验设计“MOTX”,奠定整体体验基调,从而带给用户持续、深刻的影响。

数字产品是促进非遗文化与技术深度融合发展的重要传播途径,其带给用户文化体验的优良,决定其文化价值传播的深度。以峰终定律来分析陶瓷数字化产品用户体验的三个黄金时刻,精准定位影响用户体验的关键触点,通过对现有衡州窑文化资源的分析挖掘,关键触点的创新设计,以良好的交互体验、增进文化参与感与有效传播,带给用户全新的文化认知与体验。

二、陶瓷文化数字化产品开发现状

(一)陶瓷文化数字化保护与开发研究现状

数字化保存与开发是非遗数字化保护的核心问题,目前以“数字化”和“陶瓷”为条件检索知网文献共335篇,其中陶瓷文化数字化相关文献约占35%,以数字化手段介入文物修复、纹饰扫描、工艺展示、数字博物馆为主,在数字化保护与开发方式上进行了新的探讨,如程娟利用VR和数字化技术对陶瓷文物进行重建和修复[3];辛凤提出耀州窑非遗数字化保护与开发路径及三个阶段[4];张华以增强现实技术介入醴陵釉下五彩工艺的制作流程中[5];梁晋锋提出以数字辅助技术还原耀州窑纹饰图案[6];陈帅铭运用VR技术模拟重建钧瓷烧制过程。综上所述,数字化技术为陶瓷文化传承发展,起到活态性保护作用,成为文化发展应势而为的共识,象寿州窑、吉州窑等地方窑口亦在积极开展数字化探索。

(二)陶瓷文化数字化产品分析

非遗数字化产品及服务通过数字技术开发,将非遗资源转换为内容要素,依托展示媒介进行展示传播,文化内容、数字化技术适配、展示媒介的选择是构建展示过程用户体验的关键,展示效果的优良影响传播效应。目前国内陶瓷类数字化产品形式多样但品质不高,多数用于高校教学,少数用于文娱商业以及线下博物馆。通过选取Ios、Android平台5款典型App应用和国家虚拟仿真平台5项虚拟仿真实验,从展示媒介、展示内容、展示形式和主要用途4个维度进行对比分析:

1.App应用

App以移动智能设备为主要展示媒介,以综合信息服务和陶瓷工艺制作体验为主要展示内容,采用二维图片、视频、UI动画与VR、AR等展示形式。综合信息服务类如“德国陶瓷博物馆”App和“景德镇陶瓷文化数字博物馆”App,以弘扬地方文化建设与教育为主旨,其中“德国陶瓷博物馆”文物AR展示动效设计独树一帜;陶瓷工艺制作体验类则主要为普及陶瓷历史文化及制作技艺,如“釉彩”“工艺大师-陶瓷”和“Pottery”App,其中“釉彩”展示内容丰富,精彩呈现了釉彩制瓷工序,用户可体验拉坯、上釉、上彩、烧制的完整过程,用户制作的3D作品可通过线下陶瓷工坊进行实物化,以达到陶瓷商品售卖和传播文化的目的。

2.虚拟仿真实验项目

虚拟仿真实验以PC终端、线下公共平台为展示媒介,采用二维平面、三维建模、VR等展示形式,展示内容主要分为三类:单一技艺展示类,通过实验教学弘扬陶瓷窑系文化,如“磁州窑陶瓷烧制”和“岳州窑柴烧工艺”虚拟仿真实验项目;综合技艺展示类,如“宋元名瓷制瓷工艺与鉴定辩伪虚拟仿真实验教学项目”主要展示汝窑与景德镇的制瓷工艺和文物辩伪技术,“陶瓷文物修复虚拟仿真实验”主要教授文物的判断、修复与保护等,“陶瓷产品窑炉烧制虚拟仿真实验”则是体验从制坯、晾坯到窑变的一系列流程。VR、AR 等数字媒体技术虚拟仿真实验,以真实场景再现的方式带给用户沉浸式体验,同时避免线下教学操作不當导致的危险。

3.其他案例

社交媒体平台数字化产品,以微信公众号和小程序为主,通过图文、音频、视频等形式发布资讯。如“故宫陶瓷馆”以网页、App和微信小程序进行展示,网页端内容丰富,涵盖线下博物馆综合信息;App端展示故宫陶瓷馆的发展史,陶瓷文物三维高清模型等内容;小程序主要是陶瓷文物二维高清展示、展厅二维平面展示及语音讲解。

综上所述,数字技术更新让数字化产品的开发形态从单一媒体、单项展示向多媒体、多交互展示发展[7]。陶瓷文化数字化展示媒介可归纳为三类:一是基于pc终端的数字网络平台,如线上博物馆等;二是基于智能终端的网络应用平台,如App、公众号、小程序等;三是基于智能设备的线下公共平台,如博物馆数字体验装置、VR眼镜等。

(三)基于峰终定律的陶瓷类数字产品用户体验偏好

结合峰终定律“三个黄金时刻”,对用户使用数字化产品过程中的三个主要阶段进行分析如表1:

1.第一印象点(初始体验)

当用户进入App或实验操作界面的第一次接触时刻,App第一印象中用户的审美性体验,主题鲜明的陶瓷主界面设计更能吸引用户;虚拟仿真实验项目第一印象更注重功能性体验,以易用性引导使用者,进行点触操作完成实验流程,其第一印象不如App深刻。

2.峰值点(最优体验)

峰值点体验是用户完成阶段任务结束时的感受,是交互流程中的阶段性时刻,可根据多样的文化资源设置多次峰值。综合信息展示博物馆App峰值体验设计,主要为展品多维展示和线上展览,信息铺陈展示与人的互动较少;陶瓷工艺制作类App峰值体验设计不限于表层感官,可引导用户进入里层情景,在感知层建立认同和反思,形成用户共鸣;虚拟仿真实验中峰值体验设计通过系统文字引导实时纠错,按步操作,辅助用户理解降低认知难度。

3.终值点(最终体验)

终值点体验是用户在结束操作时刻的最终感受,以上应用的终值体验设计均未有较大惊喜。相比之下,“釉彩”在结束时刻将用户烧制的作品陈列于虚拟展厅中 ,以标价售卖作为评估机制,已卖出作品会转化为贝壳式钱币,诱导用户点按操作,以奖励机制制造惊喜触点,同时结合线下陶瓷制作工坊定制个性化作品,可收藏或赠送亲朋,以此加深用户记忆,增进用户黏性。

(四)陶瓷类数字化产品的体验设计模式

通过案例分析,总结归纳出陶瓷类数字化产品开发用户体验设计模式,如图2。在体验流程第一印象点,整体界面设计给用户的第一印象,很大程度决定了用户后续行为的积极性,富有文化特质及设计美感的界面能激发用户的探索兴趣,带给用户美学体验及精神享受;在峰值点体验设计中,借助数字化技术的交互界面和设计工具,突破用户传统固定的旁观者角色,以模拟创作者的观察视角和情境[8],使用户认识、理解目标文化内容及价值,形成共鸣,沉浸式参与到陶瓷制作体验中[9]。凝练文化特色,依据陶瓷类数字产品峰值体验事件分为“史”“识”“技”“器”“工”5类,分别设置具有辨识度的精彩瞬间形成峰值体验,最优峰值体验有赖于丰富的展示形式、优质的视听效果以及多感官感知形成的互动惊喜;终值点设计中,以用户需求为核心,赋予用户个性化诉求,通过一定的激励机制,提升用户参与感与获得感,增强用户黏性,建立良好有效的传播效应。

三、衡州窑数字化产品开发

陶瓷文化数字化活态展现,可突破陶瓷文化资源,过于局限文化内容本身的呈现,围绕用户需求及观感体验,优化产品使用过程及互动方式,从文化内容要素、数字技术适配、数字展示媒介三个维度探讨衡州窑文化数字化产品开发及发展的可行之策。

(一)衡州窑文化研究现状

近年来,衡州窑在国家文化政策红利下迎来新的契机,逐步受到政府、高校及专家学者的重视。国内古陶瓷工作者周世荣、李建毛、李梅田、冯先铭、蒋星星、谭耀等人对衡州窑陶瓷展开了不同层面的探究,并取得了一定的成果,现有文献表明:主要集中在窑址的调研分析、图册概况分析、陶瓷特征分析及其相关产业的展望四个方面。目前知网衡州窑文献发文已从之前文物专家、民间藏家为主向高校专项研究转变。笔者课题组前期以衡州窑为主体开展了大量的设计创新实践探索,如从产品设计出发解读衡州窑青瓷符号,提出衡州窑青瓷的产品创新策略,并进行设计实证;针对衡州窑文化、传播方式开展文创产品创新设计及品牌化探索。总的来说,衡州窑文化研究还有待加强,在考古发现、器物考证、文化推测等基础上,进行深层次跨区域关联性研究,通过技术赋能形成文化的互通互融,借助数字化技术完善衡州窑文化展示及传播模式,形成文化传承可持续发展。

(二)衡州窑文化内容要素提取及数字化展示分析

要实现衡州窑文化数字化重构,首先,应对衡州窑文化内容要素进行识别,通过文献调研及田野调查,依据非遗“双层四分法”衡州窑文化属于传统工艺美术中的传统技艺。其内容要素主要有:工艺流程、技法、技艺评估、传承、社会经营状况等[10],因此结合衡州窑文化特征,确定衡州窑文化内容要素分别为:历史文化、藏家、藏品、烧窑工具和工艺流程,目前用于非遗数字化展示的技术主要有VR技术、AR技术、三维技术、数字辅助设计系统等,具体应用需根据衡州窑文化内容要素属性进行数字技术适配分析,如表2。

(三)衡州窑文化数字产品的体验设计模式

衡州窑数字化产品设计,用户群体以学校师生、藏家及爱好人士为主,后续按需逐步扩大受众范围。不同的用户群体需求各异,使用产品的动机不同,对于相同事件的体验也存在差异性,因此产品需根据用户群体体验需求,寻求共性与差异性之间的平衡。学生的使用动机是文化知识与工艺流程的自主学习,老师的使用动机是理论与实践教学的便捷,因此产品需突出功能上实用、易用性,体验上的愉悦性;藏家及兴趣爱好者倾向产品的审美与象征功能,注重感知体验中的可用性和功能性需求。体验除了来自用户自发性的感受以外,还需要通过多元化的创新方式来诱发[11]。以用户体验需求为导向,探讨衡州窑文化传播及互动体验的创新方式,结合陶瓷类数字化产品体验设计模式,建构衡州窑文化数字化产品体验设计模式:第一印象点体验以整體界面设计,营造衡州窑文化主题视觉意象为主,分为功能、审美两个层面:功能层面界面布局清晰明确、辅助理解的文字提示等设计;审美层面围绕唐宋“青韵雅器”将衡州窑独有的纹饰、釉色等文化符号融入整体设计,如字体、图标、开场动画等。整体色调突出设计元素和主题,以衡州窑青瓷釉色青黄和青绿为主要色调进行配色组合。

正面峰值体验点设计,选取衡州窑代表性器物、典藏及具有叙事性的文化资源用于营造正面体验峰值,衡州窑文化资源数字化展示吸纳同类产品体验环节进行类别设置,包括“史”“识”技”“器”“制”“坊”6个体验环节,峰值体验设计着重于“技”和“制”两部分,以沉浸式体验增加用户页面滞留时间。“技”部分的体验环节充分展示衡州窑工艺流程步骤,引入VR、AR等手段以游戏化的方式学习文化知识与技艺,打破传统静态图片和视频展示形式,具身式交互从视觉、听觉和触觉上带给用户新颖的沉浸式体验;“制”部分是重点体验环节,以选取衡州窑经典器型进行自由拆分、组合,创建具有个人风格和衡州窑文化特色的陶瓷作品,突破产品单一互动方式,以AR技术与三维建模等技术制作更为复杂的虚拟互动,各个环节中的峰值点体验界面设计,要易于信息读取与操作引导,动态标题、切换动画、页面交互等应生动有趣,如以更形象的方式呈现衡州窑出现的龙、凤、鱼、雁尾等,让用户融入体验环节所营造的故事氛围中。

(四)衡州窑数字多媒体交互平台

终值体验点设计,以“坊”部分作为最后一项体验内容,对现有体验环节进行创新,既有常见的用户对成品的评估量化,又加入了线下衍生文创作品的展示,最后通过前面丰富而多元的互动,激发用户的共鸣与共情,形成富有内涵的高品质文化体验,以创新的方式有效保护及传承衡州窑文化。

衡州窑数字多媒体交互平台立足于“文化资源+数字技术+交互体验+传播途径”的多维视角,充分发掘数字技术赋能文化价值,提出衡州窑多媒体交互平台的信息架构,如图3,一级界面为“史”“识”“技”“器”“制”“坊”六部分,二级界面是针对衡州窑文化特定内容的具体展开,包括二维衡州窑文化图文展示、三维窑址复原AR展示、二维动画技艺展示、三维经典藏品与工具AR展示等。

依据峰终定律第一印象体验设计模式对平台首页进行原型设计,如图4(左)。平台首页界面设计方案,以PC端为展示媒介。根据信息架构设计导航菜单栏:首页、识、技、器、制、坊等标题栏。整体界面设计以图片为主,文字标识简洁易读,兼具功能与形式美感。整体色调上以衡州窑青瓷的青绿与青黄为主色调进行色彩搭配,提取衡州窑独有的纹样融入整体设计。同时利用计算机多媒体技术进行了衡州窑与衡山窑陶瓷文化数字博物馆的设计尝试,如图4(右)。以峰终定律体验设计模式为主要设计策略进行博物馆的整体设计,馆内展陈的视觉形式、整体色调及展板排列等方面凸显衡州窑与衡山窑文化特色。

总结与不足

对陶瓷类数字化产品用户体验的“第一印象点”“峰值点”和“终值点”进行细分探究,提出了基于峰终定律的衡州窑陶瓷数字化产品应用设计模式及构想,对后续研究具有重要的指导价值,而体验触点的优良、文化感知的有效性,还需将衡州窑文化资源,落实到具体的虚拟展呈交互中进行实证,通过视效表达、内容敘事、氛围营造、体验流程的优化,以及用户参与体验的信息反馈,不断地迭代修正,从而形成具有沉浸式的文化体验数字平台,最终通过技术赋能实现文化赋能。

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