电子游戏与青少年社会化研究

2017-03-28 19:41陶双宾
滁州学院学报 2017年4期
关键词:电子游戏社会化青少年

董 辉,陶双宾

电子游戏与青少年社会化研究

董 辉,陶双宾

近年来,互联网的兴起带动了电子游戏产业的快速发展,电子游戏俨然成为青少年日常生活的一部分。本文从社会学的角度研究电子游戏与青少年社会化的关系,就电子游戏对青少年人际交往、社会行为规范、角色扮演等方面的影响进行分析并提出解决的措施。

电子游戏;青少年;社会化

电子游戏自问世以来就有着不同于传统游戏的特点,但是社会传统理论和社会学并没有对此做出过多的解释。青少年作为电子游戏用户的主要群体,在参与游戏的过程中不可避免地受到电子游戏的影响。因此,本文就电子游戏对青少年人际交往、社会行为规范和角色扮演等社会化方面的影响,探究电子游戏可能具有的社会学意义。

一、电子游戏和社会化的关系

“社会化是指个体与社会的互动过程中,逐渐养成独特的个性和性格,从生物人转变成社会人,并通过社会文化的内化和角色知识的学习,逐渐适应社会发展的过程”[1]。在社会化的过程中,社会环境如家庭、学校、同龄群体、工作单位、大众传播媒介起着非常重要的作用。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《2015年中国青少年上网行为研究报告》显示,中国青少年网民规模达到2.87亿,且青少年网民对网络娱乐类应用存在明显偏好[2]。由此看来,电子游戏已经成为影响青少年社会化的重要场所。

参照郑杭生的社会化定义,电子游戏的类社会化机制主要表现在三个方面,一是人际交往,邓天颖指出尽管虚拟世界和真实世界有本质区别,但其人际交往方式在某种程度上趋于一致[3];二是规范制约,曹颖等人认为游戏规范支撑电子游戏的正常运营,身处游戏世界的每个玩家都受到规则的制约,而游戏规范本质上是现实伦理道德的反映,因此,良好的游戏规范能够给玩家带来合乎社会化要求的体验[4];三是角色扮演,娄章胜等人研究发现电子游戏中的角色扮演与现实生活十分类似,游戏角色的体验过程本身就是角色塑造和角色学习的社会化过程[5]。

二、电子游戏对青少年社会化的影响

虽然在大众的普遍认知中,“电子游戏”带有一定的贬义色彩,游戏带来的负面问题引发公众的担忧,不过,相关研究已经证明电子游戏作为青少年社会化的重要场所具有诸多优势因素,对暴力、失范等问题的过分关注掩盖了游戏的积极作用,况且电子游戏作为一种娱乐方式能够轻易将玩家整合为一个整体本身就是十分有意义的事情。基于此,笔者就电子游戏对青少年社会化的影响展开的分析。

(一)电子游戏对青少年社会化的积极影响

1.促进青少年人际交往的发展。电子游戏扩大了青少年人际交往的范围,提升了他们人际交往的能力。电子游戏的出现使原本互不相识、地理或社会地位相差较大的陌生人之间可以相互结识和交谈,摆脱现实世界固有因素的限制。这种跨越阶层、年龄、地域、种族的现象在电子游戏中随处可见,拓展了青少年人际交往的时间、空间范围。此外,电子游戏增加青少年异性交往的可能性。据《2016年中国游戏产业报告》显示:2016年,中国游戏用户女性玩家用户已经越过总体用户的百分之三十,电子游戏女性玩家用户已经成为一个不可忽视的重要群体[6]。处于生理和心理方面不断变化时期的青少年,异性的交往对他们的情感会产生一定的积极影响。进一步来说,游戏中玩家的人际交往不仅是通过游戏角色,还有现实生活,事实上,大多数玩家在进入游戏之前已经知道小伙伴是否在线。因此,笔者认为,玩家在现实生活和电子游戏世界中的社会联系紧紧缠绕在一起。

2.提高青少年行为规范的学习能力。无论是游戏内容本身还是游戏活动过程,同样展示着正式与非正式的各种规范;游戏规则就是一种外在的规范,类似于一种“法律”;而青少年游戏活动中约定成俗的准则则是一种内在的规范,类似于一种“道德”[7]。前者是由游戏设计者设定,游戏运营商针对使用游戏外挂、恶意利用系统漏洞、挂机等破坏游戏规则的玩家行为加以处罚,后者是在玩家互动过程中形成。“一切的道德都是一个包括有许多的规则系统,而一切道德的实质就在于个人学习去遵守这些规则”[7],因此,玩家们通过游戏互动形成的道德感也为青少年游戏玩家提供了很好的自律平台。电子游戏中的行为规范规范着玩家的行为,玩家通过反复的游戏操作加深了他们对虚拟世界中社会规范的理解,同时也促进青少年对现实生活中的社会规范的学习理解能力,帮助他们能够更快地融入到现实生活中。

3.加强自我意识,增进团队协作。游戏中虚拟身份已经成为网络游戏的魅力之一,为玩家提供一个塑造理想自我的可能性。在电子游戏中,玩家伴随游戏角色一起成长,通过克服各种困境获得游戏奖励,这本身就与现实生活的真实体验十分类似,游戏角色成长的过程中也就是玩家体验社会化的过程。玩家根据自己的想法装备游戏角色,选择自己的方向,最终形成符合自己内心期望的化身,这既是角色的扮演过程,也是自我的发展过程。同时不同的角色承担不同的责任,玩家对不同分工角色的体验也有助于自我社会角色的定位。其次,多数电子游戏在游戏设定之初将团队协作视为一个重要的因素,通过对角色属性互补的游戏设定间接的将玩家捆绑在一起。青少年在电子游戏团队战斗中形成的集体意识,有助于他们在现实生活中协调分配任务、加强群体合作。

(二)电子游戏对青少年社会化的消极影响

1.限制青少年情感的发展。日常生活中的人际交往和纯游戏人际关系存在定性的不同,后者交流的主题主要是围绕游戏。电子游戏中玩家的人际交往依托于游戏,大部分玩家交流的内容多是游戏任务经验,甚少会涉及到情感交流。在这样的情况下,他们的交流呈现“浅交流”的特点,且这种脆弱的人际关系常常伴随游戏的更换而发生断裂。其次,基于玩家花费大部分休闲时间参与电子游戏,以及资深玩家很少参加线下活动这一事实,可以认为大多数玩家与游戏共生甚至活在游戏里。尽管游戏中的社会联系没有取代线下的朋友关系,但是玩家玩游戏导致闲置时间的缺乏,限制了青少年日常的人际交往,弱化了个体的情感交流,进而发展成社群隔离。从技术的角度看,电子游戏扩展了人的各种器官功能,但也限制了人的情感的发展[8]。

2.诱发攻击行为及错误的金钱观。虽然网络游戏的血腥、暴力内容不一定会导致现实的暴力行为,但是长期处于暴力环境对青少年造成的负面影响是客观存在的。刘桂芹等人的研究发现游戏中的暴力会导致青少年启动攻击认知,增加攻击行为,魏谨等人进一步研究发现处于负面情绪的玩家更容易激活攻击行为,从而导致现实生活中青少年的暴力行为增加。特别是CF等枪战类游戏,玩家在击杀对手的过程中获得成就感,通过暴力来获得快感的本身扭曲了生命价值的含义,对青少年的身心健康造成影响。其次,电子游戏中的人民币消费塑造了青少年错误的金钱观,在电子游戏中,道具商城的点券(通过人民币换取)消费能够换取稀有物品或是靓丽的服装等,玩家通过充值来换取游戏角色的优势地位这一行为营造出金钱至上的消费观,给青少年带来极大的心理压力,诱发青少年的社会越轨行为。

3.导致自我认同的迷失。弗洛伊德认为本我、自我、超我的平衡是人格健康发展的必要条件。电子游戏的发展无疑让玩家在探寻自我过程中陷入另一个困境。在电子游戏这一虚拟社会中,个体一方面扮演着多个不同的角色,体验不同的人生经历,摆脱了现实固有身份的约束,但是从另一个角度来说,每个身份背后包容了多个个体的自我,自我与他我难以区分从而导致自我认同的迷失,且电子游戏中的游戏角色由于没有社会角色的全部特征,所以玩家不能将他们扮演的角色经验完完全全带到现实生活中。

三、针对电子游戏对青少年的影响所采取的措施

青少年玩家在电子游戏中体验不同的角色扮演,并与来自世界各地的陌生人发生着互动关系,这些既有积极的成分,也有消极的成分。针对电子游戏对青少年社会化带来的消极影响,我们首先应做到充分收集资料,分析资料,从青少年的角度看待问题,找出问题的本质原因。其次,消极影响的消除既离不开家庭、学校、游戏开发商的配合,也离不开国家政策、社会制度的支持,通过联合社会微观系统和宏观系统,对青少年的上网行为进行实时管理、监控,保护青少年的健康成长。具体来讲,其主要包含三个方面:时间监管、认知引导、制度干预。

(一)时间监督

正如《英雄联盟》设计师Lin所述:“我们不是教育公司,我们首先是游戏公司,但我们知道如何将游戏用于教育”。游戏开发商在追求经济利益的同时应保有社会责任感,守护未成年的身心健康。2017年腾讯公司旗下的《王者荣耀》推出健康系统,规定未满12周岁的未成年人每天限玩1小时,12周岁以上未成年人每天限玩2小时。与之前防沉迷系统不同的是,此次健康系统将家长纳入监管体系,实现实名制、控制上线时间及家长一键锁定的监管措施。通过联合游戏开发商及家长共同监管青少年的游戏行为,是未来的大势所趋。

(二)认知引导

学校和家长有必要引导青少群玩家正确的使用电子游戏,使青少年客观的对待电子游戏,形成对电子游戏所带来积极或消极影响的正确认知,鼓励青少年积极参加课外活动。青少年不仅仅需要课本知识,更需要掌握各种社会技能,应积极参加实践活动,培养自身的社会实践能力。在实践过程中,通过课外活动代替游戏行为以及学校、家长的正面回应强化其行为模式,使青少年逐步减少游戏行为,回归现实生活。

(三)制度干预

据第39次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截止2012年12月,我国网络游戏用户规模达到4.17亿,占总体网民的57.0%[9]。针对数量庞大的电子游戏用户,国家有关部门应给予充分的重视。参照国外法律制度,韩国2011年推行的《未成年人保护法》从制度上禁止未成年人夜间的游戏行为,美国、欧洲等国家根据游戏的暴力、血腥指数设立游戏分级标准,对不同层级的游戏限定其玩家年龄。相对于其他国家,中国有关法律制度略显不足,虽然早在2010年《网络游戏管理暂行办法》要求游戏玩家实名制,但是由于网络身份信息售卖这一产业链的出现,收效见微,面对日益庞大的游戏群体,急需更具体化的制度保护青少年的健康成长。

四、总结

电子游戏对玩家的影响呈现两面性,在拓展人际交往范围,引导青少年学习社会规范,发展自我意识以及培养集体意识方面表现出积极性,但同时游戏中的暴力因素、错误价值观、自我的迷失也对玩家产生消极的影响,限制了个体的情感交流,特别是针对处于身心发展关键时期的青少年,急需家庭、学校、制度的介入,引导青少年合理使用电子游戏,促进青少年顺利的社会化。

[1] 中国互联网信息中心.第38次中国互联网络发展状况统计报告[R].(2016-11-12)http://www.cnnic.cn/gywm/xwzx/rdxw/2016/201608/t20160803_54389.htm.

[2] 郑杭生.社会学概论新修[M].北京:中国人民大学出版社,2014.

[3] 邓天颖.流动、拟仿与互动:网络游戏虚拟社区人际交往研究[J].社会科学论坛(学术研究卷),2009(6):23-27.

[4] 曹颖,王红梅.角色扮演型网络游戏对青少年参与者的负面影响及规范建议[J].学理论,2008(18):70-73.

[5] 娄章胜,袁校卫.网络游戏情境下青少年学生角色架构的理性认知及实现策略[J].青少年保护2007(6):27-29.

[6] 91手游网.2016年中国游戏产业报告[R].(2017-04-19)http://game.91.com/2016cgigc/news/21990759.html.

[7] 张义兵.电脑游戏:大学生的新文化——来自南京仙林大学城的调查.[J]远程教育杂志,2008.

[8] 张义兵.结构与整合:网络发展对制度化教育的影响[J].北京师范大学学报(人文社会科学版),2000(3):45-52.

[9] 中国互联网信息中心.第38次中国互联网络发展状况统计报告[R].(2017-04-20)http://www.cnnic.cn/gywm/xwzx/rdxw/2016/201608/t20160803_54389.htm.

责任编辑:刘海涛

D432

:A

:1673-1794(2017)04-0032-03

董辉,沈阳师范大学社会学院硕士生;陶双宾,沈阳师范大学社会学院教授,硕士生导师(沈阳 110034)。

2017-05-02

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