《游戏进课堂——PPT游戏》教学设计与反思

2016-11-15 21:35赵晓伟
科教导刊 2016年27期
关键词:任务驱动教学设计

赵晓伟

摘 要 爱玩是学生的天性,教育游戏很好地实现学生“学”与“玩”的结合。本案例通过分析学习内容、学习者特征,设计符合学生认知发展规律的游戏案例与任务。探究如何通过游戏化教学设计,借助学习网站激发学生对PPT制作的兴趣,以期改进教学。

关键词 学习网站 PPT游戏 任务驱动 教学设计

中图分类号:G424 文献标识码:A DOI:10.16400/j.cnki.kjdkx.2016.09.032

Abstract Love playing is the nature of students, to realize the combination of students "learning" and "play" the game of good education. This case through the analysis of learning content, learner characteristics, design in line with the law of the students cognitive development of the game case and task. Explore how to design through the game, with the help of learning websites to stimulate students interest in the production of PPT, in order to improve teaching.

Key words learning website; PPT game; task driven; teaching design

1创新整合点

(1)游戏进课堂。本课将游戏与课堂教学相结合,学生体验游戏后设计自己的游戏关卡,掌握PPT高级操作。学生在老师的引导下,激发学习内部动机,创造性运用所学知识解决生活中的问题。(2)网站促学习。本课借助资源型专题网站,呈现具体的课堂案例、明确的课堂任务、清晰的学习资源和及时的测试反馈。实现教与学方式的转变,培养学生自主学习和信息处理能力,促进知识体系的意义建构。

2学习内容分析

《PPT游戏》是学习Powerpoint2003的第二课时,是学生已经学习PPT基本操作技能之后,需要进一步掌握的操作技能。通过本节课学习,学生对PPT从初步感知到体验的升华,培养其动手能力及创新思维。

3学习对象分析

本课教学对象是高二文科班学生,思维活跃,活泼好动,但是上课缺乏学习热情,不能保持长时间有意注意。大部分学生已经掌握在PPT中插入文本、图片等基础操作,但有1/4的学生不能掌握设置超链接的方法。学生在课堂上展现了不同的学习风格,多数学生知觉偏好视觉型,喜欢动手实践、井然有序的教学,学习内部动机不强。

4教学目标

知识与技能:熟练设置超链接,学会用动作设置的方法添加超链接;掌握添加自定义动画的方法,合理设置其效果选项;理解触发器的使用方法。

过程与方法:通过在PPT中添加自定义动画和动作设置,掌握PPT高级操作技能。培养学生举一反三的能力,使学生在游戏制作中学会自主学习,提高分析和操作能力。

情感态度与价值观:让学生在游戏体验和具体任务情景中,体会到PPT带来的乐趣;培养学生运用信息技术的能力,提高学生的审美品位与创新意识。

5教学环境与准备

计算机教室,屏幕录播教室,powerpoint2003软件以及学习网站,学习网站包含案例导学、学习资源、课堂任务和随堂测试四个部分。

5.1 教学案例的准备

PPT游戏《别碰黑线》首页包含三个选项卡,点击“开始游戏”玩家即进入选择游戏关卡界面,点击“游戏规则”玩家即可查看游戏介绍,点击“退出游戏”帮助玩家退出本游戏。在“游戏规则”界面同样包含这三个选项卡。这里的“开始游戏”和“游戏规则”选项卡是通过超链接实现的,“退出游戏”是通过动作设置超链接到“结束放映”实现的。

进入选择关卡界面,玩家可以选择关卡进入游戏开始界面,点击“开始”进入游戏界面。游戏界面包含关卡提示、起点、终点、按钮和黑线。玩家点击按钮触发黑线移动,如果鼠标避开黑线从起点绕到终点,即可进入游戏成功界面,否则游戏失败。游戏成功界面包括两个选项卡:“下一关”链接到游戏的下一关卡,“返回上级菜单”帮助玩家重新选择关卡。

游戏界面中(如图1),黑线、按钮框和起点、终点框是借助绘图工具得到。为所有黑线添加“动作设置”,在“鼠标移过”选项中超链接到游戏失败页面,为终点添加“动作设置”,在“鼠标移过”选项中超链接到游戏成功界面。关卡1为障碍黑线设置陀螺旋效果的动画,并修改动画效果;关卡2为障碍黑线①②添加动作路径并设置触发器,当玩家在“无路可走”时,点击按钮①②,引发黑线移动,从而“有路可走”。

5.2 课堂任务的准备

本课任务是要求学生在已有的游戏关卡基础上,创意设计第3关PPT游戏,实现学习目标,完成知识的意义建构。采用信息加工分析的方法对学习内容分析,根据PPT游戏设计流程,选择出达到学习目标所需要的最佳操作路径。每个任务对应详细的知识点拨,帮助学生更好地掌握完成每个任务需要的操作步骤。

5.3 学习资源的准备

为了帮助学生更好地完成知识的主动探索和意义建构,教师为学生提供各种类型的学习资料,以满足不同学生的学习需要。一部分学生偏好符号化表征,喜欢通过解读语言符号了解事物,因此为学生提供图文教程;另一部分学生倾向形象化表征,喜欢利用视频获取知识,因此提供微视频教程,并对重难点辅以批注。学习资源不仅围绕本节课设计的任务提供必要的学习指导,而且专门设计“拓展阅读”部分,扩大学生知识面。学生借助学习网站,不仅完成课堂任务,还获得大量学习信息和资源,提高了自身获取、加工信息的能力。

5.4 随堂测试的准备

针对本课知识点设计有难度梯度的测试题,由易到难。学生提交答案后显示成绩及时反馈,帮助其了解自身对知识的掌握情况。

6教学过程

6.1 提供游戏 激发兴趣

师:同学们都喜欢玩游戏,老师最近设计了一款PPT小游戏大家可以体验一下……很多同学已经通关了,现在请你体验一下设计师的感觉,为这款游戏创意设计后面的关卡。

玩游戏,让学生体会到学习的乐趣,积极与老师互动,表现出较高的学习热情。

设计意图:借助游戏调动学生积极性,使学生积极参与到课堂活动中,提高内部动机。

6.2 任务驱动 自主练习

教师呈现本节课的课堂任务,分析设计意图和对应的知识点,介绍学习网站的使用方法。引导学生自主探索游戏前两关的设计原理,并参照学习资源的教程尝试设计游戏界面。

(1)设计游戏框架:为新关卡游戏添加所需幻灯片,借助上节课学习的超链接将幻灯片合理链接。(2)设计游戏界面:为游戏界面设计必要元素,利用绘图工具绘制需要的图形。(3)设计游戏障碍:为所有黑线添加“动作设置”,当“鼠标经过”黑线游戏时游戏失败,跳转到游戏失败页面。(4)设置触发器:为黑线添加“自定义动画”并设置其效果选项,设置触发器。当点击按钮时,部分黑线发生移动。(5)保存上交:保存文件,上交作业。

学生依靠原有知识,借助学习资源,分析关卡1、2的设计原理,设计自己的游戏界面。

设计意图:将制作PPT游戏的任务分解为五个课堂任务,镶嵌在有意义的学习情境中。学生在巩固原有超链接知识的同时,同化“动作设置”这一知识点,丰富学生认知结构。向学生提供完成任务的结构化资料,帮助学生明确完成学习任务需要掌握的知识点,培养获取和利用信息的能力。

6.3 学生演示 教师讲解

师:这款游戏主要原理是鼠标碰到黑线就会跳转到失败的界面,请问有哪位同学知道如何实现这种功能?我们请他为大家讲解一下。

教师请一位学生在自己电脑上演示,充当小老师讲解操作步骤,通过屏幕录播系统转播其操作。

设计意图:鼓励学生演示操作,有利于知识的传播。加强师生之间良性互动,师生之间不再是灌输者与被灌输者的关系,而是实现了平等的双向交流。

教师分析关卡2,触发按钮实现黑线运动的设计原理,鼓励学生设计不同效果的自定义动画。

设计意图:为不同层次的学生提出不同的要求,接受知识较慢的学生理解如何设置触发器,培养归纳分析能力;理解能力较强的学生为游戏设计触发器,提高应用创新能力。

6.4 修改完善 交流学习

教师引导学生完善作品,组织交流讨论。

学生完成自己的作品,体验同伴设计的游戏,分享设计原理。

设计意图:学生交流讨论是思维和灵感碰撞的过程,在分享经验的同时补充同伴的知识。

6.5 课堂总结 自测评价

教师总结本节课五个任务:设计游戏框架并添加超链接;设计游戏界面;设计游戏障碍,添加动作设置;设置触发器,实现不同动画效果;保存文件,上交作业。组织学生完成随堂测试,以及对本节课知识掌握情况的评价。

学生回顾知识,上传作业。打开学习网站的随堂测试,完成相关测试和评价量表。

设计意图:通过教师总结和测试结合,帮助学生梳理巩固本课知识点,反思自己对知识掌握情况,客观看待自己的表现。

7教学反思

(1)教学案例激发学习兴趣。很多时候教师由于不能提供丰富生动的实际情境,无法调动学生积极性,学生难以对知识进行意义建构。一方面学生对本节课有好奇的倾向,这种倾向让学生渴望获得知识,学习的内部动机较强。另一方面,学生有一定的“攀比心”,希望得到老师、同伴的认可,具有自我提高内驱力。在内外动机的结合下,学生对本节课充满兴趣,积极完成课堂任务,实现知识意义建构。

(2)教学分层依据学生水平。本课从学习资源和课堂任务两方面,兼顾不同层次学生的学习习惯和需求。本课将学习目标分为两层:第一层为基础目标,要求掌握添加超链接和动作设置、设计自定义动画的操作,理解触发器的原理,全体学生都必须掌握;第二层为提高层,学生除了达到以上层次外,应用触发器设计游戏,对所学的知识进行分析和应用。

(3)教学过程符合认知规律。本课的学习内容是在游戏已有两关的基础上创意设计第三关,这对学生来说是全新的知识点。因此将课堂任务分解为符合学生认知发展的五个子任务,由整体到部分,从已知到未知。从设计游戏大体框架,到设计游戏界面,再到设计界面内图形的效果,培养学生解决问题的思路。教师引导学生分析已有关卡如何设计,鼓励学生在模仿中创新,自主探索设计关卡3,有利于知识的迁移。

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