增强现实技术应用于第二语言学习的文献综述

2021-03-30 05:49魏小东孙靖宜
电化教育研究 2021年3期
关键词:增强现实二语习得教学方法

魏小东 孙靖宜

[摘   要] 增强现实(AR)技术提供了一个虚实融合的学习环境,可以潜在地影响第二语言学习过程中的学习体验和知识获得。随着第二语言学习AR应用的日益增多,我们迫切希望了解AR技术如何辅助第二语言学习。本文选取国内外28种高影响力的期刊,使用近5年(2015—2020)31篇应用AR技术进行语言教学的论文开展文献综述。笔者运用定性和补充性描述相结合的方法对论文内容进行分析,从交互类型、教学内容、教学方法、研究方法、评测维度等方面构建编码与分析框架。分析结果发现AR第二语言教育应用主要采用基于增强纸交互、有形物体交互、基于位置的多模态交互三种交互类型;教学内容主要以词汇、阅读或写作训练为主;教学方法主要采用演示、启发与任务驱动;研究方法采用定量、定性或二者相结合的方法;教育适用性评测维度主要为情感态度、学习效果、可用性等。语言教学过程适应性、实时交互的稳定性、教学内容更新的便捷性以及学习任务的可协作性等是AR技术应用于第二语言学习面临的挑战。

[关键词] 增强现实; 二语习得; 交互类型; 教学方法; 评测维度

[中图分类号] G434            [文献标志码] A

一、引   言

多种智能交互技术的进步使研究人员将注意力转向使用自然交互技术革新第二语言习得的方式。增强现实(Augmented Reality,AR)是一种三维自然交互技术,将虚拟世界与真实世界共同呈现在同一界面上,实现虚拟世界与真实世界的无缝连接[1]。与虚拟现实(Virtual Reality,VR)提供纯虚拟和沉浸式环境不同,AR使学生能够直接访问物理环境中的补充数字信息并与之交互。作为一种将现实世界中的对象与虚拟对象相结合或补充的技术,AR在教育领域得到了广泛的应用。与传统的多媒体用户界面相比,AR应用程序的实时交互优势可以改善二语习得的学习互动性,提供及时的学习反馈[2-3]。AR将二维(2D)和三维(3D)虚拟图形叠加在真实世界对象上,从而给学习者提供高沉浸感的虚实融合语言情景[1]。语言的输出对第二语言学习至关重要,AR技术提供的自然交互环境可以给第二语言学习提供便利的输出环境[4]。

在目前的外语学习研究中,第二语言学习,也称二语习得(Second Language Acquisition,SLA),通常是针对在开始学习第一语言后几年开始学习另一门语言的学习者[5]。因此,第二语言学习者可以是儿童,也可以是成年人;他们在学校正式学习第二语言,或者是在非正式场所学习第二语言。针对第二语言究竟是如何被学会的,二语习得研究了两个根本任务:二语习得是如何发生的,以及对学习者产生影响的各种因素是什么。即研究二语习得的目标是解决语言学习的机制问题[5],并提供如何进行语言学习更加有效的建议。

部分综述已经综合了之前关于AR教育应用的研究结果,确定了更广泛的研究趋势,例如AR技术在数学教育、物理教育、化学教育、创新教育、游戏化教育、语言教育等中的应用。然而,还没有看到任何专门讨论AR技术在二语习得中包含交互类型、教学内容、教学方法、评测维度和应用效果的综述[5-6]。本文结合五年来国内外文献,围绕以下七个问题对AR应用于二语习得领域展开分析,旨在为AR教育应用设计提供参考。基于上述背景本文拟解决以下问题:

问题1:二语习得中AR应用的主要交互类型是什么?问题2:二语习得中AR应用的主要教学内容是什么?问题3:二语习得中AR应用的主要教学方法是什么?问题4:二语习得中AR应用的主要研究方法是什么?问题5:二语习得中AR应用的主要评测维度是什么?问题6:二语习得中AR应用的二语习得效果如何?问题7:二语习得中AR交互类型与教学方法的有效结合方式是什么?

二、研究方法

本文检索了2015年1月至2020年7月发表的中英文文献,选取持续关注教育技术并具有一定影响力的SCI、SSCI和CSSCI为目标期刊,其发表的文献均经过严格评审。本文基于研究问题开发了两组关键字:(1)与技术有关的关键词,包括增强现实(Augmented Reality);(2)与语言相关的关键字,包括语言(Language)、词汇(Vocabulary)、第二语言学习(Second Language Learning)、二语习得(Second Language Acquisition)和(Foreign Language Learning)等。本文利用Web of Science和中国知网检索平台,结合上述关键词与布尔运算,使用OR运算符和AND运算符,进行文献检索与采集。在文献筛查阶段,本文采用逐刊检索的方式,合并两组关键字进行搜索,排除未涉及AR或二语习得的文献,最终确定文献31篇,其中英文29 篇,中文2篇。

为了系统地对研究进行梳理,笔者翻译并精读文献后利用质性分析软件NVivo对样本文献进行编码与框架构建,编码方案由四个类别组成,即AR教育应用的交互类型、教学内容与教学方法、研究方法和评测维度、学习效果。第一个编码类别用于回答问题1,主要用于发现AR应用于二语习得是否有共性的交互类型。第二个编码类别用于回答问题2和问题3,目的是了解这些AR应用程序使用的教学内容和方法。第三个编码类别用于回答问题4和问题5,主要用于归纳AR应用在二语习得领域的研究方法与评测维度。第四個编码类别用于回答问题6和问题7,主要用于汇总AR学习效果的影响因素进而讨论交互类型与教学方法的有效结合方式。

本文具体编码实施遵循如下步骤:(a)扫描所有文章,以获得整体的一般含义;(b)选择每一篇文章阅读并标记句子或关键词;(c)利用NVivo对文章进行编码;(d)重新阅读文章,列出与主题有关但未列入预设编码的内容,然后将其列入类别;(e)检查差异,并通过讨论加以解决。

三、研究结果

本文从2015年到2020年,共检索了31篇论文。16篇文章是在2019年后发表的。约一半的文章(n=15)集中在基于移动AR系统的研究上,开发与实现主要以Unity3D和Vuforia插件作为开发工具。研究中二语习得的目标语主要是英语(n=25)。研究中的学习者主要是小学生(n=11),其次是大学及以上(n=9),再次是学前幼儿(n=6)。21篇文章集中评估AR语言应用的学习效果、情感态度和可用性。

(一)二语习得中AR应用的交互类型

当计算机视觉与计算机图形技术作用在AR中,AR的交互类型被定义为用户经过用户界面或相关界面进行输入和输出,包括视听交互、控制交互、人机交互等[7]。AR技术下的用户界面正逐渐趋于多模态的复杂融合,交互技术也逐渐实现从简单到多元化的转变;教学内容呈现的方式也越来越多样化,根据场景和操作的不同都会呈现不同的显示方式和内容。用户使用AR相关界面可以做到实地的与真实世界和虚拟世界进行交互[6]。本文从检索的文章中确定了28个应用程序。在检索的文章中综合了交互界面、交互技术、教学内容呈现三个方面,本文将AR应用中的主要交互类型大致分为三种,包含增强纸交互、有形物体交互、位置定位的多模态交互[7]。

在增强纸交互(n=8)中,增强纸内容由3D字母、三维模型和有声音的动画表示,利用字母识别的方式来诠释词汇的具体(而不是抽象)意义[8-9]。学习者可以检查词汇的虚拟对象或字母 [10],也可以在上下文中通过视觉化的语境信息完成词汇填充任务或部首衍生词学习[11-12]。在具体实施中学习者用平板电脑摄像头扫描2D纸质卡片,查看叠加在卡片上的虚拟字母并聆听发音。学习者利用触控屏触发多个2D数字字母,然后通过屏幕上的拼写完成词缀补充相关的任务[13,9]。同时,学习者对增强词汇进行语音输入,从而完成发音评测[14]。对幼儿来说,小屏幕设备不方便打字,因此可以采用手指移动字母的方式,将虚拟字母拖拽到相应的字母框中来完成单词拼写交互[15]。

在有形物体交互(n=10)中,AR应用程序依靠实物识别完成交互,大多数实物采用2D纸质卡片作为辅助学习材料进行教学互动。在13个应用程序中通过识别跟踪2D纸质卡片、实物字母模型[16]或教科书页[10,17-18]实现语言知识的虚实融合,从而使用动画、视频、音频等多元数字媒体资源扩展语言知识的呈现方式[19]。当学习者将纸质卡片或实物字母模型放置在平板电脑摄像头的视场中时,相关的虚拟字母、声音和动画将叠加在实物的视频中。与第一种交互类型不同,这种交互类型主要是对文本词义或相关知识的扩展。在教学活动中,教师将虚拟学习内容与实物同时呈现给学生,并向学生提供完成学习任务的提示信息。实物的功能是呈现语言的基本含义,虚拟数字学习资源用来扩展语言背景知识,从而进行听说训练[18,20]。

位置定位的多模态交互(n=10)中,包含与前两种类型相似的交互,然而这类交互通常与学习内容的位置相关,使用位置定位时运用多个感官通道对语言学习内容进行输入输出。10个AR应用程序使用与位置相关的学习内容,在室内或室外活动中进行语言应用训练[21]。也就是说,训练内容是由特定的真实世界场景触发的,如建筑物或者校园环境[8,5,22],或放置在环境中的小尺度日常物品,如桌面[16,21]。

本文还注意到其他的交互类型设计要素。首先,AR应用程序中发现了声音与学习效果之间存在交互效应,例如有音效或背景音乐会增加学习兴趣,同时也会分散学习者的注意力[14,26]。其次,AR应用程序对认知负荷有潜在影响,例如,不同顯示方式(LCD、VR和AR)下学习者的阅读表现不同[27]。最后,AR应用程序叠加在真实环境中的字幕对学习效果也有潜在影响[28]。

(二)二语习得中AR应用的主要教学内容

本文发现AR语言学习相关的文章都强调了词汇、阅读或写作水平的改善,但侧重点各不同。约三分之二的文章(n=16,52%)在讨论词汇学习,重点是字母和单词的认知,也涉及识别整个单词记忆的方法[16,22]和词汇的变形[11]。7篇文章涉及第二语言学习在阅读和写作中的实际使用。少数文章的学习任务侧重于学习句子和段落中的词汇[11-12]。两篇文章涉及单一字母的读写,部分文章侧重于语音训练[8,25,29];两篇文章侧重在世界知识之外的第二语言学习[17,20]。作为符号语言,如汉语,有别于英语和其他字母语言,不同类型的笔画以不同的方式组合在一起形成了构成汉字的基本要素[12],在汉语的第二语言训练中,学习者通常进行部首衍生汉字学习[11]。在超过一半的文章中(n=17,55%),显示在教师或家长的指导下完成了AR应用程序的使用。大多数设计(n=16,52%)是基于对AR教学资源的干预,也有为小群体设计的AR应用用于父母对小孩的第二语言教育[9]。在AR应用程序中最常用的主题分别是动物、建筑物、地图书本[10,26]。

(三)二语习得中AR应用的主要教学方法

本文通过梳理文献中采用的教学方法,发现AR语言教育应用研究论文主要采用以下三种教学方法:演示教学法、启发教学法和任务教学法。演示教学法以奥苏贝尔的有意义的接受学习理论为指导,在二语习得教学中由AR提供的学习材料作为先行组织者,构建新旧知识之间的联系。在9篇文章中使用了演示教学法。典型的教学过程是教师主导教学,使用AR应用程序进行演示。AR应用程序作为教学辅助工具,学习者通过使用AR系统来达成的教学目标[17,19]。启发式教学法以布鲁纳的发现学习理论为指导,为学习者提示与学习任务有关的引导信息。在问题情境中,假设学习者通过自己发现来构建自己的认知结构进而改变自己原有的认知结构。在10篇文章中,学习者通过一组游戏或应用程序引导的学习活动进行自我导向的学习。学习者从AR应用程序中收到相应的学习反馈。教师或家长充当活动促进者,以确保活动顺利进行[30-31]。任务型教学法是教师通过引导二语学习者在课堂上完成任务进行教学,学习者通过与周围学习同伴互动协作完成学习任务,基于维果茨基的社会文化理论,协作任务为二语习得创造了语言交流的可能。在任务型的二语习得中,语言不但是学习内容,也是交流媒介,学习者在社会环境中通过任务使用语言解决交流问题。任务型教学法在9篇文章中使用。在学习过程中学习者被分配语言应用任务(例如完成作文写作),并在学习过程中鼓励互动协作来帮助检验语言学习过程的有效性[12,23]。

(四)二语习得中AR应用的主要研究方法

在31篇文章中,27篇进行了实证研究。少部分的研究(n=12)采用10至50名学习参与者;其次,部分研究采用50至100名学习参与者(n=11)。三项研究的样本数量均在100份以上(其中最多采用204名学习参与者),其中一项研究包括3名学习参与者。在17篇以幼儿和儿童为被试对象的研究中,其中的三分之二(n=11)专门针对学前幼儿到小学三年级之间的学习参与者(3~9岁)。8项研究的被试对象集中在大学生群体。

27项实证研究中,采用最多的研究方法是定量和定性相结合的研究法(n=15),其次是定量研究法(n=11),只有一篇是定性研究法。其中定量研究分别采用准实验研究和实验研究。最常见的准实验研究是比较基于AR的教学和传统教学之间的差异。在这些研究中,学习者通常被分配到实验组(利用AR进行语言学习)或对照组(传统语言学习)中,采取基于被试间的准实验设计,在教学前后对某些语言相关任务进行预试和后测,以评价学习者的学习效果。在评价AR学习有用性和学习动机方面,主要基于Keller的ARCS动机模型,并采用五点或七点李克特量表进行定量分析[22,30]。15篇文章结合了定量和定性研究法,定量研究法采用准实验设计或实验设计来评估学习者的学习效果,同时结合定性研究方法,如观察或半结构化访谈,用来提供额外证据,解释定量结果,可以用来评估教学的有效性及其AR在语言学习中的潜力[25]。在8项研究的教学评价中提到了AR应用程序对认知负荷的影响。

(五)二语习得中AR应用的主要评测维度

AR应用的评测维度主要分为三类,第一类为学习效果评测[12],包含记忆驻留效果(n=27)[24]、词汇应用水平(n=21)[29]、语言迁移能力(n=10)[31]、阅读理解效果(n=5)[10]、听力水平(n=4)[22]、语言复述能力(n=1)[20];第二类为情感态度[23],包含有趣感(n=19)[5]、学习动机(n=18)[10]、参与度(n=12)[21]、学习兴趣(n=10)[13]、自我效能感(n=4)[23]、心流状态(n=2)[15];第三类为技术可用性与易用性[11],包含硬件便携性(n=5)[24]、交互稳定性(n=4)[30]、交互流畅性(n=3)[26]。

在检索的文章中,研究表明学习者的情感态度与技术的可用性与易用性对学习效果有交互作用,表现在学习者对交互流畅且使用稳定的AR应用程序学习效果更好,较低可用性的AR应用导致学习者对学习活动失去兴趣[6]。

(六)二语习得中AR应用的学习效果

在31篇文章中,27项实证研究考察了学习者在接受AR教学后的语言学习效果。大多数研究报告显示AR技术对语言学习有积极作用,其作用体现在,通过使用AR教学与传统教学的比较分析,AR教学活动成绩显著高于传统教学,提升了教师获得感与学习者的参与度。例如:使用AR进行视频干预可以帮助阅读困难的学生学习语音技能[26];场依存式学习比场独立学习者受益更多[22];在应用AR后,高外语水平的学习收益略高于低外语水平的学习者;无论是自主学习还是基于任务的学习,在应用AR进行语言教学都能够有效进入心流状态并减少认知负荷与外语学习焦虑[13,15,29];AR技术在内容控制、文章结构和措辞等方面对中等水平学生的寫作的帮助最大[25];AR的应用有助于提高阅读理解能力和保持长时间的记忆水平[17];使用AR提高字母学习性能和协同学习质量[11-12]。其中有两篇文章研究结果显示,使用AR应用与非AR应用的学生,学习成绩没有显著差异。Chen和Chan认为,新技术的使用分散了学习者的注意力,教学内容导致认知负荷过重也是影响学习效果的原因[32]。Wen的研究表明,学习测试难度的不一致导致学习效果测试出现天花板效应与地板效应,但发现AR在教学中应用有助于学习者在正字法知识和意识方面的提高[12]。同时研究表明不同性别使用AR学习语言,学习成绩没有显著差异,这表明AR作为工具具有良好的适用潜力。

(七)二语习得中AR交互类型与教学方法的有效结合方式

增强词交互,将增强纸的字母识别与演示教学法相结合,可以有效改善词汇的记忆效果。在演示教学法中,教师在教学过程中起主导作用。AR应用程序作为教学工具,提供虚实融合的学习环境。AR在增强词汇拼写中具备的自然交互特性,提高了语言学习的互动水平,AR技术在改善语言信息的理解方面存在显著优势。例如,在Bursali等人提出的研究中,研究人员选取了土耳其的89名五年级学生借助AR应用程序进行阅读学习,AR作为教学辅助工具能够有效促进词汇记忆,实验组使用AR技术参与阅读学习活动,对照组采用传统的阅读方法参与阅读学习活动。研究发现,与对照组的学生相比,实验组使用AR技术的学生在阅读理解和学习持久性方面有较高的水平[17]。但在幼儿教育中演示教学法也可能导致学生分散注意力,在一项研究中(Chen & Chan,2019)[32],研究人员选取了澳门一家幼儿园的幼儿教授英语,研究人员选择了一套AR抽认卡,分配给实验组。而对照组采用了传统的纸质抽认卡。研究结果表明,AR抽认卡与传统抽认卡的学习效果没有显著差异。研究人员分析这可能是实验组的孩子被动画分散了注意力,不遵守教师的指导。此外,AR学习环境的丰富内容会使幼儿的认知能力负担过重,从而影响学习结果。

通过有形物体交互,将语言知识展示与启发式教学法相结合,会激发更好的学习动机,但教学效果并没有明显改善。Ibrahim等人的一项研究中,选取土耳其五年级的学生作为研究对象。实验组共30名学生,对照组为31名学生。实验组采用AR技术呈现目标词汇,对照组通过传统的方法学习目标词汇。在教学中每个词汇都写在黑板上,在句子中练习,然后进行发音训练。每周在实验组与对照组中呈现15个新的词汇。研究的结果表明,实验组与对照组有相似的学习效果,但AR教学结果证明了用AR交互类型在记忆中能保存更长的驻留时间[16]。

位置定位的多模态交互,将词汇语言知识应用与任务式教学法相结合。教学任务以语言意义为中心,引导学习者探索特定的真实世界中的指定任务,构建单词和句子与真实世界之间的关系。基于位置的AR技术可以通过学习者操纵虚拟物体并与周围环境进行交互,从而培养学习者的语言认知能力,增加积极的情感因素,提高学习效果[23]。大部分研究着眼于学习者在任务中的互动和协作程度,成员之间的互动,能够促进语言的真实交流,从而进行有意义的语言学习[23]。但大多数研究只评估短期学习收获与小样本被试,在有限的实验流程中与真实课堂教学仍然有差异,不能对这些教学方法的效度提出扩大的推广范围。

四、优势与挑战

(一)利用AR的独特优势支持二语习得

AR提供的虚实融合学习资源增加了学习者的沉浸感与互动感[33]。与传统多媒体内容相比,AR优势体现在交互功能的使用(例如,抓取、排列、旋转)。学习者在物理学习材料和具体的三维增强反馈中与虚拟对象进行交互。在交互中包含丰富的多感官信息,它们可以隐性地来支持学习者的语言学习。在学习语言时,隐性学习不受年龄和智力的影响,同时也具有抗干扰性,所以在学习语言具体内容时,隐性学习的效果最好。

在虚实融合的学习环境中呈现与日常对象或真实世界位置相关的语言知识。根据情境认知理论,知识需要社会互动和协作的真实背景下构建,学习是人、地、客体之间互动的结果[32]与真实世界位置有关的语言知识环境有助于提供丰富而生动的情境,扩展传统课堂,并鼓励更多的交流和有意义的互动[34]。

利用增强提示吸引学习者对重要语音知识的关注。多媒体学习认知理论提出了人类认知过程的三个主要特征:处理信息需要有两个独立的通道(听觉和视觉),学习者的认知资源有限,学习活动需要积极的认知过程,其中包括过滤、选择、组织和整合信息。AR技术可以在真实世界中叠加多元数字媒体资源,通过为学生提供合适的学习支架,减少学习者认知过载。除了提供语言提示,覆盖真实环境的虚拟物体也可以作为注意力提升手段,从而更好地吸引学习者对语言学习内容进行持久的关注[5]。

(二)评估AR应用在教学中使用面临的挑战

AR应用程序提供的教学资源与语言教学过程相匹配。AR技术的有效使用,依赖教师对教学活动的科学设计。对AR交互方式的熟悉与掌握,是教师和学习者提升信息素养的新挑战。AR系统设计需要符合教师和学习者的使用需求,AR提供的教学资源需要契合学习者的学习特征,例如,在对幼儿语言教学时不能使用头戴式AR设备进行学习资源设计[17]、幼儿进行拼写活动时需要采用拖动拼写而不是文字输入[8]、在进行语言教学活动或测验时需要多增加10%的学习或测验时间以达到与传统教学过程相同的学习效果[6]。这些都是AR语言应用设计人员面临的关键问题。

AR应用程序提供稳定且流畅的交互体验。AR作为教学工具面临不同学习环境的挑战,声音、光线、硬件特性方面都遇到了一些问题[20],网络设施和互联网接入速度的变化,以及位置标记的不稳定性[23],都会降低学习效果。在使用AR应用程序时,成人和儿童之间流畅的交互体验有助于保持学习的连贯性与完整性,避免被无意注意与不必要的干扰打断。当前AR关键问题需要研究者回答:AR为学习者提供什么帮助,以便于轻松地与内容交互?AR的哪些特征会分散学习者的注意力而不是引导他们?

AR应用程序提供便捷的语言内容更新方式。若要保证AR应用是一种有效的教学媒介,必须确保通过AR获得的知识能够随着时间的推移而持续更新[6],这意味着根据教学需要实时更新AR内容。AR应用往往采用专业软件制作的程序,如Unity3D或Unreal游戏引擎、Vuforia或EasyAR插件,使用专业软件需要掌握学习用户界面和游戏逻辑,学习路线错综复杂,有一条陡峭的学习曲线系统[8]。若要扩展学习内容或改变语言学习的具体内容,就需要教师掌握系统化的教学游戏设计与应用方法[35]。

AR应用程序支持协作学习。大多数AR协作学习活动仅限于坐在一起并一起使用AR应用程序或持有平板电脑以查找单词、句子[8],因此,相关研究无法评估实际发生了多少协作学习,以及每个学习者参与学习活动的公平性[11]。同时并不是所有的学习者对协作学习感到满意并且偏爱基于纸张的学习活动,学生们不喜欢的原因之一是他們在活动中被要求做太多的作业,这意味着如果没有AR游戏的新颖性特点,协作学习的活动设计本身就无法充分吸引学生[11]。

AR应用程序引导教师提供学习支架。大多数AR应用程序都包含学习鼓励和行为纠正[10],从而为语言学习提供部分或全面的学习支架[5],但无法判断AR应用程序本身提供的帮助是否充分,如果充分,教师何时提供或何类型的支架,并且如何由AR应用程序提供引导。即使实证数据提供了支持,这并不意味着仅仅AR就足以培养学习者从屏幕上学习语言的能力。学习者仍然需要社会支架来充分提供学习支持[6]。

五、未来研究

本文针对AR语言教学应用的交互类型、教学方法、教学内容、研究方法和评测维度进行了综述,总结和归纳了AR技术的独特优势与面临的挑战,提出了以下的研究趋势。

(一)AR技术辅助二语习得的实证研究

AR的广泛使用迫切需要对其学术成果进行多学科的系统实证研究。在不同的年龄段,学习者是如何理解现实世界和虚拟世界的相互交织的?儿童的幻想取向等个体差异如何影响他们对AR的理解和使用?学习者如何看待AR环境下的现实?真实与虚拟的界线如何影响语言的学习?虽然本文已经收集了第二语言学习者在AR交互类型与教学方法进行学习的证据,但需要更多关于学习者对AR的理解及其对其知识获取的影响的信息。此外,还需要对知识、概念和技能领域进行研究,哪些领域可能更适合使用AR进行教学。例如,在儿童家长与AR书共享阅读的互动模式中学习可以带来积极的AR学习体验[10]。陈述性知识和语言实践知识运用从AR中受益更多[34]。

基于雙编码理论和多媒体学习的认知理论可以研究各种AR交互类型如何影响学习者的学习收益。此外,通过对相关文献的综述表明,大多数AR应用程序使用多种交互类型进行教学,但尚不清楚交互类型影响学习收益的潜在原因。同时对AR交互的改进和优化势必成为重要研究领域,在未来AR交互类型会通过个性化界面进行设计实现,例如自适应的交互界面,它通过对学习者操作的判断和分析,改变用户界面以适应学习者操作特点。延续现有AR交互类型的研究,同时了解新的交互类型,研究学习者对不同交互类型的学习体验、动机和效果的影响是未来的研究方向。同时对二语习得学习态度的研究需要在更广泛的研究框架内进行。相关实证研究表明,仅仅是积极的学习态度并不一定产生良好的学习效果,除非伴随着积极参与和努力的学习。如何利用AR提高学习者自信心、减少焦虑、增加交流意愿和促进心流产生也是未来实证研究的主要方向。

(二)研究新的AR语言学习评测维度与方法

最常用的AR学习效果评测方法是进行词汇知识的前测和后测。然而,前后测的测量方法往往只测试学习者是否能记住所学的词汇意义,而不是学习者的语言应用水平。未来的研究可以集中在更复杂的认知过程上,研究学习者是否能灵活应用语言知识,促进第二语言学习的迁移。

大多数研究使用定量方法来检查学习者的学习收益。在这些研究中,收集学习成绩并进行比较,以调查学习者的学习效果。然而,几乎所有的研究都是在使用AR应用程序后立即测量学习结果。另外大多数研究样本量较少,大多数学习者从来没有使用过AR应用程序,存在潜在的新颖性效应,这会影响研究结果的准确性。因此,未来的研究可以集中在长期学习收益上,并纳入更大的样本规模。同时还需要确保学习者对应用程序的兴趣不会随着时间的推移而减弱。

六、结   语

本文综合了近5年来AR技术应用于第二语言学习的31项研究。从AR教育应用的交互类型、教学内容、教学方法、研究方法、评测维度、学习效果、交互类型与教学方法的有效结合七个方面展开了文献综述。首先,分析讨论了基于字母识别的拼写游戏,基于实物识别的语言知识呈现和基于位置定位的语言知识应用三种交互类型与不同教学方法的结合,得出了不同的结合方式对学习者的学习收益和学习动机有不同的影响。评测维度特别强调了学习者情感态度、学习效果、可用性在AR应用于二语习得中的作用。其次,总结了在AR应用于二语习得实践中,应发挥AR技术提供的沉浸感和互动性优势,系统开发人员提供真实的学习环境,以及教学中使用增强提示的功能,与科学有效的评测方法有机结合,以保证第二语言习得的有效性。再次,强调AR应用在教学中教师仍然面临教学资源与教学进程融合的问题,学生仍然遇到学习内容更新不足和AR交互不稳定的缺点。最后,指出在未来的研究中,应进行不同交互类型对学习者的学习体验、动机和效果的影响研究,在更广泛的研究框架内利用AR提高学习者自信心、减少焦虑、增加交流意愿和促进心流产生,对灵活应用语言知识与长期学习收益维度进行评测。

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