AR/VR技术在少儿出版物中的应用初探

2022-05-13 05:41丁燕伟
出版广角 2022年7期
关键词:少儿读物出版单位出版物

【摘 要】 增强现实技术AR和虚拟现实技术VR,是当代多媒体领域对计算机科学技术的创新应用,当前,AR/VR产业已成为商业“蓝海”。在少儿出版物中应用AR/VR技术,能为少儿读者提供互动性更强的阅读空间。伴随计算机软件的开发及应用水平的升级,语音识别和裸眼3D等技术的研究与出版深度融合,将进一步促进融媒体时代少儿出版行业的创新与发展。

【关  键  词】AR/VR技术;少儿出版物;应用策略

【作者单位】丁燕伟,首都师范大学出版社。

【中图分类号】G230.7 【文献标识码】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2022.07.018

随着数字技术的发展,AR/VR技术已经被运用于出版领域,为少儿出版的创新提供了更多的可能性。AR/VR技术是一种人们通过计算机对复杂数据进行可视化操作与交互的全新方式,可为用户提供视觉、听觉和触觉等感官的模拟,让用户身临其境地观察三度空间内的事物[1]。如今,AR/VR技术在少儿出版物中得到广泛应用,促进了传统出版向数字化出版的转变。

一、 少儿出版领域中AR/VR技术的应用现状

随着北京少年儿童出版社推出国内首部运用VR技术的科普读物《大开眼界恐龙世界大冒险》,“AR/VR+出版”这种新型出版形式得到广泛传播,并获得了人们的认可。最早的VR设备出现于1968年,此后,国内外开始尝试对VR技术展开进一步的研究、探索与应用。从1991年日本世嘉公司发布首款VR游戏街机开始,多数国家开始探索AR/VR技术在商业领域的应用。近年来,相关技术发展日益成熟,且互联网、多媒体环境日益优质,AR/VR技术开始被广泛应用于商业、教育、出版等领域。

传统教育模式下,少儿出版物基本采用传统的出版方式。新时代背景下,互联网技术、信息技术、多媒体技术改变了教学结构和教学方式,少儿的阅读方式以及少儿读物出版方式也应相应地得到调整与改变、优化与革新。目前,国内很多领域引进了AR/VR技术,并开始尝试应用在教育、阅读方面,如网易、百度等互联网巨头公司。在此背景下,国内出版领域开始应用AR/VR技术开展出版工作,纷纷推出了让读者眼前一亮的新书,积极大胆的尝试促进了出版业的创新与发展。与国外相比,虽然我国的AR/VR技术研究和应用起步较晚,但我国具有庞大的人口基数,且国家重视教育出版和少儿出版,不断推出利好政策,人们对教育、阅读的关注度日渐提升,因此,AR/VR技术在教育领域和出版领域的应用将成为必然趋势,AR/VR少儿读物出版也必然有着广阔的前景。

如今,AR/VR技术在少儿出版领域应用较为广泛且获得了较好的效果,推动了出版行业的发展。相对于传统少儿读物来说,融入AR/VR技术的少儿读物更符合少儿的学习特点、学习兴趣与认知规律,因此广受欢迎。但是,由于受到技术和硬件等条件制约,目前,AR/VR技术少儿读物在市场上的占比仍比较低,这也说明在出版领域应用AR/VR技術的空间较大。

二、少儿读物出版领域应用AR/VR技术的必要性

1.少儿读物出版领域应用AR/VR技术的原因

近年来,VR技术发展势头迅猛,其与图书的结合已从探索阶段走向应用阶段,特别是“VR+儿童科普”已发展得较为成熟,真正实现了为儿童科普出版赋能[2]。融入AR/VR技术的少儿读物,与传统文字或图文读物有着较大差别,能够打造信息虚拟环境,将知识内容以音声画因素和多维的形式呈现在读者面前,通过专业设备刺激少儿视、听、触觉等多种感官,使少儿全身心地沉浸在虚拟环境中,开阔自身视野、提高学习兴趣、学习更多知识,进而提升少儿的思维能力与探索能力。融入AR/VR技术的少儿读物更容易内化为自身知识与技能,帮助少儿解决相应问题。因此,在少儿出版行业应用AR/VR技术是有必要的,具体表现在以下两个方面。

(1)少儿读物出版与少儿阅读必须与时俱进

少儿读物出版需要根据少儿阅读需求的发展而发展。素质教育背景下,少儿读物出版更加关注想象力、创造力等素养的发展。少儿是祖国未来的生力军,他们的创造能力与想象能力代表着未来社会的创新能力。实践证明,通过阅读能够提升少儿的想象力与创造力,少儿出版物应满足这一需求,少儿出版单位有义务承担这一使命。AR/VR技术在少儿读物中具有培养、提升少儿创造力与想象力的作用,相比传统出版物更具优势。因此,在少儿读物出版中运用AR/VR技术是少儿读物出版与少儿阅读需求与时俱进的体现。

AR/VR技术能够在出版物中打造一种虚拟世界与现实世界相互交融渗透的虚拟环境,少儿在阅读过程中能够全身心地沉浸其中,开展自主探索、自主学习、自主想象,获得丰富的阅读体验,自主想象能力与自主创造能力也将得到有效提升。AR/VR技术还能为少儿读者提供在虚拟环境中与书中虚拟人物互动的功能,这种立体生动、新鲜有趣的阅读方式和阅读体验更能激发他们的学习兴趣。此外,有AR/VR技术支持的科普知识类读物还能将书中所描绘的具体场景呈现在少儿读者眼前,使少儿足不出户即可对自然万物、生存环境形成科学认知,AR/VR技术支持下的少儿文学类读物能够更加突出地表现故事的画面感以及原貌等,有助于少儿理解书籍内容并深刻记忆,提升其创造力与想象力。

(2)拓展身体和知觉系统的边界

AR/VR少儿读物具有构想性、交互性、沉浸感、真实性等优势,这些特性都是传统读物无法具备的。传统读物只能通过语言文字与图画、照片等平面化方式将知识呈现给读者,少儿读者的语言记忆能力、语言理解能力有限,尤其难以理解抽象的知识与画面,单纯的图文书籍无法用更直观的方式展示抽象的内容。而AR/VR读物能够有效拓展少儿身体和知觉系统的边界,不但能够调动视觉知觉系统,还能够调动全身感官系统,构成三维立体虚拟环境,将抽象的知识直观地展示在少儿面前,降低其阅读难度。此外,这种身心、知觉结合的阅读方式,能够带给少儿更好的阅读体验,对他们进行全身感官的开发和锻炼具有一定帮助,有效促进全面成长。

2.少儿读物出版领域中AR/VR技术的可能效用

(1)AR/VR技术能够增加出版物的信息维度,提升阅读直观性,增强阅读效果

传统少儿出版物一般采用卡通人物、彩色图画等视觉元素吸引少儿的阅读兴趣。随着社会的发展、教育的进步,少儿的阅读需求扩大,对少儿出版物提出了新的要求。在此背景下,AR/VR少儿出版物应运而生,AR/VR技术能够将书籍知识、内容、画面、情节、任务以虚拟的形式直观地展现,这一优势在少儿连环画、少儿科普图书中表现尤为突出,其内容多展现动物世界、地理知识、宇宙探秘等主题。AR/VR技术在其中的应用能够使少儿读者借助虚拟画面和环境,更加直观、深刻地对书籍内容进行梳理和总结,有助于自主探索及阅读理解能力的提升,使整个阅读学习过程变得更流畅、更轻松、更高效。

(2)AR/VR技术强调参与感、互动性,有助于实现因教施教

融入AR/VR技术的少儿读物具有互动性强、参与感强的特征,有助于实现因教施教。少儿书籍不应只是让少儿为了阅读而阅读,更要帮助少儿完成词汇、语句等语言素材的积累。同时,少儿还需要对书籍内容进行深度思考,与同学、家长、教师就读书心得开展互动交流,丰富自身的知识与思维方式,提升学习及解决问题能力,融入AR/VR技术的少儿读物能够为少儿打造虚拟仿真环境,引导少儿读者沉浸其中,积极参与阅读与互动,并与他人分享自己的阅读心得,在互动分享中提升综合阅读能力。

三、少儿读物出版领域如何应用AR/VR技术

1.技术平台搭建和终端设备开发

随着数字技术的发展与成熟,各领域开始广泛应用AR/VR技术构建共享社会。出版领域可利用AR/VR技术构建素材共享库。共享式素材库能够高效支持出版工作,有助于出版工作质量和效率的提升。出版单位在出版少儿读物的过程中,可以运用数字化技术和通用素材包,还可以自主创作素材并将其上传至素材库。编辑可通过网络渠道与素材库紧密连接,根据少儿读者的特点、兴趣及需求,更快捷、更丰富、更人性化地做好出版工作。如结合出版物内容,利用数字技术高效选择或更换相关素材,并通过数字技术调整素材的使用,不断优化编辑效果。

2.基于少儿认知特点的内容研发

少儿图书作为VR出版的先锋,占据了VR出版行业的绝对份额,成为出版行业VR技术应用得最成熟的领域[3]。优秀的少儿出版物应满足少儿的阅读需求,优化少儿的阅读体验。出版社必须明确少儿读物的目标是丰富见识、开阔视野、培养阅读思考能力,因此,少儿读物内容的研发应基于少儿的认知特点,如2—7岁的儿童能够通过表象开展想象,但是却难以进行思维运算,出版单位在研发相关出版物时应遵循儿童的这一认知特点,将儿童所要学习的抽象性知识通过VR技术转化为直观形象的知识,让儿童更好地理解图书内容。

3.让出版归出版、技术归技术:出版与技术方分工协作

当前,数字技术在出版业中的应用日益广泛,有效提升了出版工作效率,同时也改变了出版工作结构,分工越来越明细,人员越来越专业。只有让出版人员归出版、技术人员归技术,才能促进编辑人员与技术人员的高效配合。如今,电子书备受欢迎,AR技术在电子书中的应用也越来越广泛。在此背景下,多数出版单位开始将AR技术、电子书、少儿读物紧密结合起来,推出AR/VR系列少儿读物。这一系列的少儿读物包括知识内容与虚拟环境两个部分,编辑更擅长对内容进行审视与编辑,技术人员更擅长依据出版物内容创造虚拟环境、提供AR/VR技术支持,工作人员可以明确分工、积极合作,共同促进少儿出版物质量提升、功能完善。

四、理性看待AR/VR技术应用的局限性

1.切勿矫枉过正,要用工具理性代替价值理性

由于AR/VR技术还处在发展中,因此其在少儿读物出版中的应用也受到了一定限制。目前,少儿读物出版领域存在AR/VR少儿读物品质一般、成本过高的情况,而且内容单一,品类较少,跟风现象较为严重。对此,出版单位应加强对AR/VR技术的研究和开发,秉承“内容为王”的出版理念,在选题策划上下足功夫,避免同质化现象,加强AR/VR技术在少儿出版物出版工作中的应用。在AR/VR技术研发和应用过程中,切勿矫枉过正、用工具理性代替价值理性;可将AR/VR技术作为提升少儿出版物质量及出版工作效率的有效工具,但不能过度利用和依赖AR/VR技术,以免产生负面效应。

2.产品体验标准和运行规范有待完善

AR/VR技术的运用与出版媒介存在摩擦。AR/VR图书的阅读有赖于相关硬件设备,读者需要佩戴AR/VR眼镜或使用其他设备。而少儿长期佩戴眼镜会有不适感,如佩戴不达标的AR/VR眼镜更会影响视力健康。此外,阅读AR/VR图书,通常需要用手机扫码,下载APP或关注相关的公众号。而目前AR/VR产品设备的硬件标准、体验标准和运行规范尚有待完善,AR/VR呈现效果也不够稳定。设备技术不过关、软件技术不成熟,会对读者的阅读造成技术壁垒,影响读者的阅读体验。

3.积极拥抱新技術,对新技术保持警惕

AR/VR技术固然提升了少儿出版物的质量,丰富了出版物形式,提升了少儿阅读兴趣与阅读体验,但在少儿出版物中融入AR/VR技术,是为了使出版物更符合少儿的认知特点与学习需求,而非体现技术的优越性。因此,出版单位应以理性的态度正确应用新技术,将AR/VR技术更好地应用于少儿出版物出版工作,同时须警惕新技术系统过热现象。例如,在部分史前生物、宇宙探秘类少儿读本中过度使用AR/VR技术,会导致书籍过于花哨而缺少实质性内容,抛开技术,纸质内容空洞无物,虽然能够有效吸引少儿阅读,但是对少儿知识的增长与视野的开阔并没有太大益处。出版单位须明确少儿读物的目的是促进少儿全面成长,其除了具备新奇的吸引力,还需具备充实的知识与内容,不应过度使用AR/VR技术。

五、我国少儿出版物融合AR/VR技术的发展思考

从技术环境看,我国在全球AR/VR行业技术来源国分布中占比达47.91%,在VR行业专利申请数量排名前十的申请人中占据半数,且在政策环境方面,国家对VR产业始终持支持态度。从整体情况看,“AR/VR+”少儿读物出版发展前景广阔。

目前,国内大多数出版社本身不具备AR/VR方面的技术人才和平台技术优势,因此要拓宽思路,多渠道建设。一方面,在内部搭建VR空间,培养制作团队;另一方面,积极与相关技术公司合作,或将部分音视频工作外包,将产品开发转到优化资源配置上[4]。如《大开眼界恐龙世界大冒险》一书就是北京少年儿童出版社和北京易视互动传媒科技有限公司合作开发的双向共赢产物。

当前,计算机应用技术开发日新月异,一些互联网科技公司手握多项计算机方面的知识产权,有待进一步开发投产;有的公司已经在AR/VR基础上开发出语音识别、裸眼3D技术,并应用于教育领域,不仅完善了场景化,还实现了社交化。如果能在此基础上将“VR+裸眼3D+语音识别技术”应用于少儿图书出版,也就意味着孩子不但无需佩戴3D眼镜便可以通过手机、电脑观看纸质图书上的三维立体画面,还可以将自己的涂鸦融入立体情景中,让笔下的人物和动物活起来,让自己讲述的故事通过投屏播放出来,并与其他阅读者产生互动,读者与出版物之间的完美融合将得以实现。此外,出版单位应积极引进国外AR/VR少儿图书的版权。如接力出版社的《香蕉火箭图画书》引进了韩国版权,中信出版社的《科学跑出来系列》引进了英国版权,产品推向市场后均获得了良好效益,值得各出版单位借鉴。

在少儿读物出版领域应用AR/VR技术,能够有效促进出版业的创新与发展,但出版单位在利用AR/VR技术时,要运用辩证思维。出版单位在出版过程中应充分考虑少儿的心理特点及年龄特点,以利于儿童成长为第一要素,基于少儿读者的阅读需求进行设计与出版;应充分认识到当前AR/VR技术在少儿读物出版应用中存在的问题,并采取有效措施予以解决,促進少儿读物出版质量的提升;要利用AR/VR技术打破传统纸质书籍的局限,以全新的面貌呈现少儿出版物,使少儿读者充分认识到阅读的魅力、体会到阅读的价值,要在保证少儿身心健康的同时促使少儿出版物多元化发展。

|参考文献|

[1]苏燕. VR/AR技术在少儿出版物中的应用研究[J]. 出版广角,2018(5):67-69.

[2]杨建华,邱燕. VR技术背景下儿童科普出版的机遇,困境与出路[J]. 出版广角,2021(20):84-86.

[3]王玉婷. 童书出版中AR/VR技术的应用趋势分析[J]. 编辑学刊,2021(4):39-44.

[4]罗弦,戴昕. 立足优势破冰前行:我国少儿科普类VR图书的发展困境与策略构想[J]. 科技与出版,2019(7):75-79.

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