游戏类

  • 重复经颅磁刺激联合游戏类有氧训练治疗老年轻中度认知功能障碍的临床效果*
    经颅磁刺激联合游戏类有氧训练对这类患者的治疗临床效果,现报告如下。1 资料与方法1.1 一般资料 轻中度认知功能障碍老年患者37例,依据治疗方法的不同分为对照组、观察组。对照组16 例患者中男性12 例,女性4 例;年龄60~87岁,平均73.06±8.79 岁;认知功能障碍:轻度9 例,中度7 例;原发疾病:颅内占位1 例,脑出血2 例,脑梗死13 例。观察组21 例患者中男性14 例,女性7 例;年龄61~88 岁,平均69.57±6.81 岁,认知功

    交通医学 2023年5期2024-01-12

  • 短视频用户媒介多任务行为的大数据分析
    而男性用户使用游戏类应用的人次比(7.4%/7.3%)高于女性用户(6.8%/6.6%)。差异最为明显的是交通导航类应用,男性用户的使用人次比(7.0%/7.1%)远高于女性用户(4.4%/4.6%)。图4 女性用户短视频应用流入流出(二)短视频使用前后各类应用使用情况分析如图5所示,从时间维度上看,短视频用户在使用短视频应用前后,具有非常明显的碎片化使用的特征。在不同应用作为后置应用时,短视频的平均使用时长差异不大,在214秒至373秒之间。当后置任务为

    广西师范大学学报(哲学社会科学版) 2022年3期2022-05-31

  • 2021年上半年互联网和相关服务业运行情况
    有所回落;网络游戏类企业实现小幅增长,扭转1-5月负增长局面;新闻和内容服务类企业和搜索服务为主的企业业务收入增速较1-5月有所提高。(二)各类平台蓬勃发展,互联网平台服务收入高速增长。上半年,互联网企业实现平台服务收入2326亿元,同比增长55.3%,增速较1-5月提高2.8个百分点;在互联网业务收入中占比为33.5%,同比提高4.2个百分点。其中,网络销售平台企业在“6.18”促销活动和多场景直播带货的拉动下增长较快;生活服务类平台企业、以及提供生产制

    互联网天地 2021年8期2021-09-15

  • 2021年1-2月互联网和相关服务业运行情况
    架应用9万款。游戏类应用规模保持领先。截至2月底,移动应用规模排在前4位种类的APP数量占比达58%,其他社交通信、教育等10类APP占比为42%。其中,游戏类APP数量继续领先,达78.9万款,占全部APP比重为24%,环比减少1.4万款。日常工具类、电子商务类和生活服务类APP数量分别达49.9万、32.4万和29.5万款,分列移动应用规模第二、三、四位,占全部APP比重分别为15.2%、9.8%和9%。游戏类应用分发总量居首位。截止到2月底,我国第三

    互联网天地 2021年4期2021-05-25

  • 为可爱付费的萌经济
    ,位列影視动漫游戏类IP第一。萌文化也逐渐从早期的二次元小众文化,“破圈”成为更多人热衷的东西。除此之外,同为萌文化之一的宠物经济也在悄然崛起。中国宠物市场在2019年便已达到了2212亿元的庞大规模,预计2023年将会超过4000亿元。由此可见,萌经济所带来的市场前景是不容小觑的。除了宠物经济外,二次元品牌与萌文化的融合也逐渐成为一种新的经济业态。其中,日本熊本县的吉祥物熊本熊在2011年到2013年间,贡献了大约合计68亿元人民币的经济收益,萌经济迅速

    投资与理财 2021年2期2021-04-20

  • 2020年互联网和相关服务业运行情况
    架应用9万款。游戏类应用规模保持领先。截至2020年底,移动应用规模排在前4位种类的APP数量占比达59.2%,其他生活服务、教育等10类APP占比为40.8%。其中,游戏类APP数量继续领先,达88.7万款,占全部APP比重为25.7%,比上月增加2万款。日常工具类和电子商务类APP数量分别达50.3万和34万款,分列第二、三位,生活服务类A PP数量超过社交通讯类,达到31万款,上升为第四位。游戏类应用分发总量居首位。截至2020年底,我国第三方应用商

    互联网天地 2021年2期2021-03-29

  • 近七成被调查未成年人使用过短视频
    频,其次是动漫游戏类、知识教育类、日常生活类短视频。调查显示,未成年人喜欢短视频的主要原因是减压(50.4%)和好玩(49.9%)。点评:青少年喜欢网络视频是一个谁也无法否认的事实,单纯地“禁”,一是不可能,二是很容易引起反作用。现在,不少平台上都推出了“青少年模式”,但是这个模式是应付有关部门的要求而“做做样子”,还是真能起到呵护青少年的作用,相信大家都心知肚明。其实,光靠某种“模式”是不够的,家长监护不到位才是部分青少年沉迷于網络不能自拔的最主要原因。

    家长 2021年1期2021-02-25

  • 浅析游戏类真人秀节目《元气满满的哥哥》
    类、文化类以及游戏类真人秀等,如《王牌对王牌》《奔跑吧兄弟》等都属于游戏类真人秀的范畴。《元气满满的哥哥》是湖南卫视推出的一档代际互动观察类游戏综艺节目。它集结了以胡军、蔡国庆为代表的“大哥哥”队和以杨洋、黄明昊为代表的“小哥哥”队,力图通过跨代际新老游戏对决,凸显两代偶像的反差与思想碰撞,最终实现代际价值观的输出。作为游戏类真人秀融合创新发展的一个典型,对其进行研究,探索其创新融合之道,有助于丰富电视综艺节目创新的理论探索,并为业界提供实践参考。一、《元

    视听 2021年6期2021-02-01

  • 1-10月我国互联网企业业务收入同比增长13.1%
    架应用8万款。游戏类应用规模保持领先。截至10月末,移动应用规模排在前4位种类的APP数量占比达58.6%,其他社交通信、教育等10粪APP占比为41.4%。其中游戏类APP数量达到88.4万款,占全部APP比重为25.4%,比9月耒增加1.6万款。日常工具类、电子商务类和社交通信类APP数量分别达到50 5万、34.7万和30.4万款,分列移动应用规模第二、三、四位,占全部APP比重分别为145%、10%和8.7%。游戏类应用分发总量居首位。截至10月末

    中国电子报 2020年87期2020-12-28

  • 越南7月份吸引外资大幅增长
    pp超3万款 游戏类占比近九成8月1日,移动推广数据分析平台据七麦数据官网消息,8月1日 AppStore中国区发生大规模下架事件,截至19时左右累计下架App已超3万款,其中含游戏类App 26643款,占比近90%。7月8日,苹果曾向部分游戏开发者发提示邮件:7月31日之前不提交付费/含App内购买游戏的版号信息,7月31日之后该游戏将无法继续在App Store中国区上使用。因此,这一大规模下架并不让从业者感到意外。法国经济第二季度萎缩13.8% 连

    金融理财 2020年8期2020-08-28

  • 1-5月互联网企业完成业务收入4719亿元同比增长14.9%
    架应用7万款。游戏类应用数量保持领先。截止到5月末,游戏类APP数量继续领先,达89.9万款,比4月末增加1.5万款,占全部APP比重为24.9%。日常工具类、电子商务类和生活服务类APP数量分别达51.2万、36.7万和30.9万款,分列第二、三、四位,占全部APP比重分别为14.2%、10.2%和8.6%。音乐视频类应用分发总量稳居首位,运动健康和游戏类增势突出。截止到5月末,我国第三方应用商店在架应用分发总量达到12569亿次。其中,音乐视频类下载量

    互联网天地 2020年7期2020-08-12

  • 假期你用得最多的APP是?
    实上,靠着社交游戏类、视频影音、医药相关的应用缓解焦虑打发时间,也成为本次疫情“另类的救灾方式”。尤值得一提的是,玩吧、推理大师这类平时声量并不高的应用,短时间内因用户暴涨使得服务器接连崩溃,显然在减少出门、延长假期中,或焦虑或无聊的年轻人已将游戏当作了极为重要的一种娱乐休闲方式。孤独的花园:学习强国.就是这么爱学习!夏半二拾三:我住B站,三房两厅。糯米琪:某宝某东,挖掘各种消毒药水和口罩,加购一下单一付款,然后快递一动不动。watermelon:这几天和

    电脑报 2020年5期2020-04-15

  • 汉语教育游戏类App的对比研究及设计建议 ——以三款汉语教育游戏类App为例
    文章以汉语教育游戏类App为研究对象,基于洪恩识字、Chinese Skill、Hello Chinese这三款广泛使用、认可度高的汉语教育游戏类App,在前人基础上设计测评体系,分析这类软件的设计特点与存在的问题,试图提出关于智能手机汉语教育游戏类软件的设计建议,希望对提升移动端汉语教学的趣味性提供思路。1 研究背景与问题提出伴随着我国科学技术的高度发展,互联网和现代智能通信技术给人们带来重要的影响,人们使用的智能电子产品例如手机,除了通讯和联网的功能,

    无锡职业技术学院学报 2019年5期2019-12-27

  • 数字文化产业中游戏类上市公司的财政补贴绩效评价
    现有文献还未对游戏类上市公司做过财政补贴绩效研究。本文以数字文化产业中的游戏类上市公司为研究对象,通过21家游戏类上市公司2015-2017年的公开数据进行混合OLS估计,研究财政补贴对于游戏类上市公司的经济绩效和创新绩效的影响作用。二、数据来源与变量设计(一)数据来源本文选取游戏类上市公司为研究对象,选取的上市公司满足以下条件:(1)2015-2017年的所需数据均可获得。(2)游戏业务为公司的主要经营业务。(3)2015-2017年期间未被*ST或ST

    铜陵学院学报 2019年4期2019-10-28

  • 用好暖身游戏,精彩心育课堂
    类暖身活动中,游戏类暖身活动因其生动又有参与感的形式,运用的最为普遍。本文就游戏类暖身活动的分类、常见问题和解决方法,谈谈设计游戏类暖身活动的理解和建议。关键词 暖身活动 游戏类暖身中图分类号:G44文献标识码:A“好的开端是成功的一半。”在心理辅导活动课的课堂上尤其如此。在心理辅导活动课的课堂开始时,学生们可能还没有做好充分的情绪准备,对于课堂上将要探索的主题也不是很清楚,师生之间也还未形成相互信任的课堂氛围,这时,如果能设计一个简单的暖身活动,在课堂的

    科教导刊·电子版 2019年16期2019-08-13

  • 游戏类公司并购重组资产评估方法探析
    来发生的数十宗游戏类公司并购重组,对标的资产评估方法的适当性、评估结果的适用性提出更高的要求,也引发若干质疑。在此背景下,如何选择恰当的方法合理评估游戏公司的股东全部权益价值,据以均衡协调各方利益,成为市场关注和探究的焦点。本文拟以北京掌趣科技股份有限公司(简称“掌趣科技”)收购海南动网先锋网络科技有限公司(简称“动网先锋”)股权为例,考察不同评估方法所得资产评估结果及其差异,探究游戏类资产评估值和交易对价高溢价的成因,以期对同类资产评估实践有所助益。一、

    成功 2019年6期2019-07-09

  • 2018年1—11月我国互联网企业收入同比增长19.7%
    过181萬款。游戏类应用规模保持领先。截至2018年11月底,游戏类数量为137.6万款。生活服务类应用规模达54万款,排名第二。排名第三和第四的分别是电子商务类应用和主题壁纸类应用,规模分别为42万款和37.1万款。在市场热点类应用当中,以物流企业应用、货运运输服务应用和具有自有物流服务能力的电子商城为代表的智慧物流类应用数量超过2.4万款;而提供二维码扫码、转账等金融支付功能的网络支付类应用数量约为2.5万款。七个类别应用下载量超过千亿次。截至2018

    中国电子报 2019年1期2019-06-28

  • 我国游戏类网络直播平台的运营策略研究 ——以斗鱼直播平台为例
    32)一、国内游戏类直播平台的发展现状随着互联网技术的迅猛发展和智能终端的普及,人们的生活结构和生活方式不断发生着变化。互联网在改变人们生活方式的同时也改变了人们的娱乐方式,游戏类网络直播平台成为了年轻人新兴的一种娱乐方式,发展潜力巨大。目前市场上比较有名的游戏类直播平台有斗鱼TV、虎牙直播、映客直播、虎牙直播、战旗TV等,其功能主要是进行游戏直播,同时也有其他内容的直播,如音乐、教育科技等。斗鱼直播是游戏类直播平台的突出代表,2018年3月,斗鱼直播获得

    传播与版权 2019年1期2019-03-20

  • 探析基于游戏理论的儿童电视节目
    识的作用。一、游戏类儿童电视节目的积极作用当前许多家长反对儿童观看电视节目,一方面是因为长时间观看电视容易使儿童视力下降,对儿童的身体健康造成不好的影响。另一方面,部分儿童电视节目不但没有积极作用,还可能引导儿童做出错误的行为。因此,家长十分重视儿童电视节目题材与类型的选择。游戏类儿童电视节目是通过游戏形式,在游戏过程中引导儿童增强认知的电视节目。在这类节目中,儿童益智类游戏是针对儿童的年龄阶段与兴趣而创作的,在提高儿童运动能力,培养儿童智力的同时,也较好

    数字传媒研究 2019年4期2019-02-20

  • Java 语言在计算机软件开发的应用
    .4 大幅提升游戏类软件的视觉效果游戏类软件不仅需要满足一定的功能外,对视觉效果也有很高要求,Java 编程语言因其具备良好的可移植性,在游戏类软件的开发中被广泛应用,和以前的安卓系统相比而言,Java 编程语言具备的可移植性为游戏类软件的设计开发提供了非常大的便利,使得游戏类软件强大的视觉效果得以实现。2.5 实现平台间移植、程序转移及编译很多应用软件在使用的过程中由于平台的不同而受到影响和限制,目前使用最多的是Windows 操作系统,基于C/C++编

    数字通信世界 2019年5期2019-02-13

  • 本期导读
    37 收益法在游戏类无形资产价值评估中的应用随着网络游戏产业不断扩张和抢占市场,互联网行业格局发生变化,网络游戏公司并购活动日益增加,合理评估游戏类无形资产价值成为资产评估行业关注的焦点。针对游戏类无形资产价值波动性大、周期性强等特点,作者分析了收益法在游戏类无形资产价值评估中的应用,包括收益预测、分成率、折现率和收益期限的评估思路,以期能为游戏类无形资产价值评估提出一些解决对策。评估案例P49 运用决策树方法分析实物期权价值案例分析用传统决策树方法研究实

    中国资产评估 2019年1期2019-01-27

  • 影响下载转化率的APP截图怎么做
    胜千言,特别对游戏类应用,画面如何、操作性如何,往往都能一目了然。好的截图,可以直接影响APP的下载转化率。正如图形和UX设计师Andy Watts指出的,在移动行业,强调截图并不仅仅关乎艺术设计,它还是一个很好的传达游戏故事的机会。Andy Watts表示应用的每张截图都在向用户传达一个重要信息,它可以帮用户了解应用的优势所在。另外他还建议你所添加的文本务必简洁明了。由于APP的截图制作一般都是由运营主导的,因此,本文主要介绍截图的一般要领外,还会对具体

    计算机与网络 2018年11期2018-07-06

  • 游戏板块大洗牌将至
    》:2017年游戏类上市公司如游族网络、三七互娱、完美世界、恺英网络、艾格拉斯、巨人网络等净利润均大幅上涨,但这些公司的股价却长期萎靡不振,甚至有些业绩大增的公司股价还出现了大幅下滑。游戏类公司从前几年的高估值沦为低估值板块,这是否也影射出市场对游戏产业激烈竞争格局的担忧?小徐:确实如此。《红周刊》:前些年与网游、手游相关的资产曾经是上市公司竞相收购的热门,高溢价收购也导致了巨额商誉的产生,目前游戏类上市公司之中还有哪些商誉较高的公司呢?小徐:据我粗略统计

    证券市场红周刊 2018年14期2018-05-14

  • 工信部:2018上半年我国互联网业务收入增速超20%
    。截至6月底,游戏类数量为130.6萬款。生活服务类应用规模达56.3万款,排名第二。排名第三和第四的分别是电子商务类应用和主题类应用,规模分别为42.1万款和36.9万款。截至6月底,第三方应用商店分发累计数量超过1.38万亿次。游戏类应用、系统工具类应用、社交通讯类和影音播放类应用下载量均超过千亿次,分别为2488亿次、2327.8亿次、1774.9亿次和1662.2亿次,其中游戏类应用和系统工具类应用下载量均突破两千亿次。(来源:《新京报》)

    电子技术与软件工程 2018年16期2018-02-26

  • 工信部:上半年规模以上互联网企业完成业务收入4171亿元
    过181万款。游戏类应用数量遥遥领先。截至6月底,游戏类数量为130.6万款。生活服务类应用规模达56.3万款,排名第二。排名第三和第四的分别是电子商务类应用和主题类应用,规模分别为42.1万款和36.9万款。四类应用下载量超过千亿次。截至6月底,第三方应用商店分发累计数量超过1.3 8万亿次。游戏类应用、系统工具类应用、社交通讯类和影音播放类应用下载量均超过千亿次,分别为2488亿次、2327.8亿次、1774.9亿次和1662.2亿次,其中游戏类应用和

    电子技术与软件工程 2018年16期2018-02-26

  • 工信部:1-2月互联网业务收入1373亿元网游电子商务领跑
    过178万款。游戏类应用数量增长明显。本月游戏应用和电子商务类应用规模较去年底均有明显上升。截至2月底,游戏类数量为137万款,较上年底增加近20万款;电子商务类应用规模达41.9万款,较上年底增加近3万款,排名第三。排名第二和第四的分别是生活服务类应用和办公学习类应用,规模分别为54.2万款和34.8万款。在市场热点类应用当中,以物流企业应用、货运运输服务应用和具有自有物流服务能力的电子商城为代表的智慧物流类应用数量超过18000,款.而提供二维码扫码、

    电子技术与软件工程 2018年9期2018-02-25

  • 梦想玩具榜单显示 ——英国市场传统玩具地位稳固
    ,分为构建类、游戏类、授权类、声光动态类、收藏类、陪伴类、惊喜套装类、幼儿类共8类。今年孩之宝成最大赢家,共有3款产品被选为12大梦想玩具,紧随其后的是Character Options和Spin Master两家公司,各有2款产品入选。NPD 集团的全球产业分析师Frederique Tutt表示:“今年的梦想玩具清单中传统玩具比重增加,约占60%,反映了游戏类(含拼图)、娃娃、毛绒类产品今年高速增长。”以下是由评委选出的12大梦想玩具:梦想玩具新闻发布

    中外玩具制造 2017年12期2017-12-08

  • 中国户外游戏类真人秀创新模式探索
    □孟哲中国户外游戏类真人秀创新模式探索□孟哲随着近几年我国户外游戏类真人秀节目的盛行,各大电视台之间掀起了引进国外优秀真人秀节目的热潮。本文以2015年湖南卫视推出的全国首档实境游戏真人秀《全员加速中》为例,从节目的结构、形式、内容、嘉宾入手,对该节目的特色与不足进行论述,对该节目的创新模式进行研究,同时对国外引进节目的本土化发展进行探讨。电视节目;真人秀;实境游戏一、节目模式的创新(一)平行呈现过去、现在、未来三大时空《全员加速中》最大的特色之处是它实现

    视听 2017年2期2017-04-12

  • 编读往来
    前的跳水、强力游戏类的节目差不多,都是以观众看明星出丑、被折磨为乐的节目。只是《真正男子汉》里面还有一点正面的力量,我军战士的艰辛和个人的汗水,都在节目里不经间流露了出来。看到贵刊的报道,才注意到黄子韬、杨幂等人,在经过节目的渲染和烘托之后,给人的印象却是跟以前不大一样了。他们背后所付出的,又是粉丝所不能想象的。张蓝心虽然不是那么大牌,但节目效果最好,坦诚,真情流露,甚至还有倒追班长的戏码……不管这些是否真有所谓的剧本,观众看得满足,也会投入。她在你们的采

    南都娱乐周刊 2016年42期2016-11-22

  • 中国游戏类真人秀节目未来发展方向
    花齐放。其中,游戏类真人秀节目的发展有着自己独特的轨迹。本文将从《跑男》的火热,探析游戏类真人秀节目的成功元素、可能遭遇的问题以及未来的发展方向。(三)故事化的叙事过程中国是一个充满故事的国度,将真人秀节目进行故事化的叙述,会增加节目的厚度。而电视的魅力就在于叙事,叙事其实就是讲故事。故事之为故事,就是它使得生活本身有了“意义”,它是人类构筑精神世界的特殊方式,人类正是通过故事来理解世界、理解自身,理解过去、现在与未来的[3]。《跑男》每一期节目都有一个游

    今传媒 2015年6期2015-06-11

  • 全球移动游戏设备超10亿台安卓份额占七成
    百分点。不过,游戏类应用真正占据主导地位的还是在消费方面。在iOS应用商店的全部应用消费中,接近75%是来自于游戏类应用,而这一数据在2013年第四季度至2014年第四季度期间基本持平。而在谷歌Play商店中,游戏类应用贡献的收入在总收入中所占的比例接近于85%,并且这一数据自2013年第四季度以来就不断保持递增。这些收入主要来自于用户在像《部落战争》(Clash of Clans)与《糖果粉碎传奇》(Candy Crush Saga)这样的游戏中所进行的

    计算机与网络 2015年5期2015-04-16

  • 舞动乾坤APP的产品设计及营销策略研究
    PP是模拟舞蹈游戏类的,最高点击不过百万,至多是唱吧这样的K歌类APP的15%。而学习和娱乐兼顾的舞蹈APP更是几乎没有,所以这一背景下带来的巨大市场需求,给企业创造了前景广阔的机会。endprint一、背景随着移动设备的快速崛起,随之而来的是APP呈现爆发式增长。移动APP正对很多行业产生变革,中国成为APP增长最快的国家之一。专业教学类APP和娱乐类APP都发展迅速,舞蹈艺术,既是一种专业技能被一小部分人学习,同时又是一种兴趣爱好被广大受众所喜欢。现今

    消费导刊 2014年12期2015-02-13

  • 儿童益智游戏类APP交互界面设计研究
    00)儿童益智游戏类APP交互界面设计研究孙湛(安徽商贸职业技术学院艺术设计系,安徽芜湖241000)当前,“寓教于乐”的理念和移动终端产品的普及让针对儿童设计的益智游戏类app越来越受到青睐。儿童用户在操作习惯和使用偏好等方面与成人有着显著的不同。App界面设计对儿童益智游戏类app满足儿童的需求,进而在娱乐的同时顺利发挥益智的效果有重要意义。文章对儿童益智游戏App界面设计的几个重要方面进行了研究与分析。儿童;益智游戏类APP;交互界面设计严谨的学习与

    遵义师范学院学报 2015年1期2015-01-31

  • 医疗APP怎样“触摸”商业脉搏?
    已经超越音乐、游戏类应用的增长,成为继新闻客户端之后的增速第二的手机应用。经期管理、糖尿病、医生问答等各种健康类软件层出不穷。这些应用减轻了人们看病就医的成本,同时也使人们更加了解自己的身体。从长远来看,这些应用和可穿戴设备的结合,将预测到潜在的疾病,使人类“改写”身体的未来成为可能。各个企业抓住这一机遇,奋力抢占来自人类身体的各种数据。因为数据,是一切商业模式开始的基础,无论是针对消费者的精准营销、还是帮助传统医疗机构作决策支持,都极具意义。虽然大多数企

    中外管理 2014年10期2014-10-20

  • 从儿童类App看应用商店的推广策略
    演,包括了益智游戏类八个、逻辑训练类六个、认知游戏类五个、角色扮演类一个。从以上对排名前20的App统计分析可以看出,与软件应用中学习启蒙类产品为主的情况类似,儿童游戏也以益智游戏为主要构成。观察发现,在排名前20的游戏中,有14个产品都是由Sinyee提供的,不仅占据了六成的份额,排行顺序也极为靠前。就下载量而言,除了腾讯开放平台提供的“答题王”下载量超过2000万次以外,其他的游戏下载量都在50万次以下;然而,“答题王”虽然下载量极大,其在top20中

    网络传播 2014年7期2014-09-15

  • 欧洲传统游戏玩具再现活力
    着上千年历史的游戏类玩具产品击败近年来流行的儿童平板和高科技玩具,成为玩具行业的黑马呢?一、因为经济衰退,出于节省开支的目的,欧美家庭出游的意愿降低,能令全家一起在室内娱乐的最佳选择就是游戏类玩具产品。而由于人均可支配收入减少,售价普遍在10-20美元之间的游戏类玩具产品和动辄几十甚至上百美元的电子电动产品相比,性价比更高。Green Board Games公司的CEO Keith Grafham解释:“无论技术如何发展,人们有着喜欢玩游戏的天性。同时,集

    中外玩具制造 2013年11期2014-02-10

  • 追逐游戏风靡韩国小学
    S电视台的一档游戏类综艺娱乐节目。在每期节目中,主持人和嘉宾们在都要在自己的身后贴上写有名字的牌子,并分成追击组和任务组。如果任务组在规定的时间内完成任务就算赢,追击组撕下任务组所有成员身后的牌子就算胜。报道称,Running Man广受韩国小学生的欢迎,成为他们最流行的课间活动之一。对韩国小学生而言,“Running Man”T恤和鞋子上的铃铛等道具已经成为必买的东西,家长们也很乐意购买。网络媒体Mediaus评论说,随着智能手机、平板电脑的普及,越来越

    环球时报 2013-02-192013-02-19

  • 同众 iPhone开发关键在创新
    最受关注的还是游戏类的软件,于是我们将小组扩大成为维度工作室,以开发游戏类软件为核心。”同众科技CEO史卫星说。不过据史卫星介绍,尽管目前我国基于iPhone进行开发的开发者众多,但是进行产品销售以至盈利的企业非常少,目前真正能向App Store软件商店提供产品的公司和团体大概只有100~200家。究其原因,史卫星指出,由于目前iPhone还没有进入中国市场,因此国内开发者的产品开发多是瞄准海外市场,这就产生了相应的问题: 1、产品研发囿于语言和文化的差

    计算机世界 2009年20期2009-07-30