改变游戏变量 创新体育游戏

2020-08-04 21:00吴莎莎
中国学校体育 2020年4期
关键词:变量气球人员

吴莎莎

体育游戏是小学体育教育的基本组织形式,它不仅能有效促进少儿身体、智力的发展,而且对少儿情感和社会性及自我概念的发展也具有重要价值,是促进少儿身心健康和谐发展的重要途径。目前小学体育游戏在组织上存在一些不足之处,如游戏内容的创新性不足、缺乏对少儿的观察,教师不能根据学生的情况及时调整自己的教育行为。体育游戏主要由时间、场地、运动技能、器械、群体与个体五个要素构成。而这些要素都是可以适量地变化的,又可以称之为“变量”。在各个变量相对成熟的情况下,对游戏动作、活动方式、游戏情节、活动条件进行构建,最终会形成一个完整的体育游戏。基于此,对体育游戏进行改良,使得游戏更符合教学规律,只要把握游戏中的变量,就可以事半功倍地促进教学目标的达成。下文以排球互垫球游戏为例进行具体阐述和分析。

一、游戏变量的确立

游戏技能动作练习的时间不够、游戏设计层次感不足等现象在日常教学中时有发生,这样的游戏是“无效”的。“无效”的体育游戏如果不能激发学生的学习兴趣,又怎么能达到练习的效果?“有效”的体育游戏是要为教学目标服务的,要让所有学生真正享受游戏,在游戏中建立自信,并有一定的运动量。如何创新体育游戏,让游戏更“有效”呢?以体育游戏的构成要素为抓手,并稍加改变,就会让老游戏焕然一新。

娱乐性、身体性、教育性、活动性、竞争性、规则性和自由性是学界认可度最高的体育游戏的7个基本特点。经过不断的教学实践,笔者尝试改变体育游戏中的某一个或两个甚至更多的基本特点,发现体育游戏呈现了不一样的效果。而在众多体育游戏要素中,场地、器材、人员、规则四个要素尤为关键,它们的改变将直接影响体育游戏的目的和锻炼效果。

巧合的是这四个要素的英文名,有着非比寻常的联系。场地(Space)、规则(Task)、器材(Equipment)、人员(People),将它们的首字母单独提出,S、T、E、P,连起来正好是Step,寓意着体育游戏的创新过程是需要循序渐进、一步一步地有步骤地去进行。因此,笔者将改变体育游戏的要素称为创新游戏的“四大变量”。

(一)“四大变量”变换方式的初步认证

“四大变量”的变换方式到底适不适合体育游戏呢?针对这个思考,笔者以“排球互垫球”为例进行了一个对比游戏的实验。

将学生分成4队,每队6人,两队为一组,分别是A组和B组。每组一块长14m、宽8m的场地,场地中間拉一道高1m的横线,场地两边分别安排6名学生,前三后三站立,两队进行对抗性垫球游戏。游戏开始后,“包剪锤”决定发球权,取得发球权的队,后排右侧学生发球,过线、不过线均可,但本队垫球次数不得超过6次,第6次一定要击到对方场地,否则交换球权,对方开始发球。若对方没有接到球,则对方失败。学生在游戏中能够初步建立一个“比赛”的概念,在这样一个面对面游戏的氛围下,游戏的对抗性能够得到一定的体现,且两组学生都乐在其中。接下来的时间,笔者以“四大变量”为抓手,对B组进行了3次调整,A组则保持不变。

1.改变器材

为了提高学生的兴趣,让学生能垫到球,适当地减小游戏的难度,增强自信心。

学生继续进行游戏对抗,通过观察发现,A组频繁出现掉球、捡球的现象;B组的情况则不一样,气球在他们的上空飘来飘去,成功率高了很多,所有的学生都参与其中(表1)。

2.改变人员

B组学生已经基本掌握了垫气球的方法,稍微增加点儿难度,激发B组学生的积极性。

通过几分钟的观察,A组学生掉球现象不减,有的学生甚至直接扔球,表现出不耐烦;B组学生改变了身体姿态,坐在地上进行移动,虽然比站姿难度大了很多,但他们采用臀部滑行、打滚翻转等动作完成游戏,他们相互打气,气氛融洽(表2)。

3.改变规则

改变B组两队学生的控球时间,激发双方的竞争意识。

经过3次调整,场地上的两组学生已经出现了两极分化的现象。A组场上只剩4个男生继续玩球,其他学生已经坐在场地边休息;B组学生则是越玩越带劲儿,他们呐喊助威,享受着游戏带来的乐趣(表3)。

从上面的对比实验,可以得出:(1)改变游戏器材,将软式排球变成气球,提高了学生的自信心;(2)改变人员的姿态,由站姿变坐姿,游戏有了难度,学生积极性有所提高;(3)改变游戏的规则,从每队击球“6次”改成了“3次”,缩短了控球时间,也加快了游戏的节奏。

通过对游戏四个变量的改变,向大家呈现的是从“互垫排球”到“坐式气球”的完美转变。“坐式气球”能够培养学生的基本运动素养,鼓励学生交流沟通、团队合作,以及激发学生“智”胜对手的创造力。显然这样的改变是“有效”的体育游戏创编过程。

(二)“四大变量”变换方式的再次考证

在确定了“四大变量”后,笔者不禁思考,这样的创新方式是不是同样适用于其他游戏呢?于是笔者对另外一个游戏“气球大战”进行了同样方式的改变。

游戏原型:组织20个学生在长方形场地内进行“气球大战”的游戏。每人一个气球,场地内进行移动,轻拍自己的气球(不允许手持球),确保自己的气球不着地或者掉落场地外,同时还要想方设法地打落别人的气球,失败者则退出比赛,最后留在场地上的则是冠军。游戏结束时,场地外坐满了学生,他们长时间等待,为唯一的冠军喝彩,但是他们渴望的是上场继续参与。如何对“四个变量”进行改变,让这个游戏更加合理有效呢?根据以上所提到的“四个变量”,笔者对“气球大战”游戏中的变量进行调整,让游戏更符合学生的身心发展。

变量调整(图1):1.设置区域A、B、C、D,首先在A区域进行游戏,方法同前,不得出界、落地、持球,失败后,则进入B区域,再次挑战;2.在B区域失败的学生进入C区域再一次练习;3.学生在C区域失败后再到D区域练习,再次失败后则重新回到A区域……

通过改变,学生可以长时间地反复尝试,只有反复地尝试才能获取保护自己气球或击落对方气球的技巧。不仅如此,还可以避免失败之后,学生就被冷落在旁的局面。在这个游戏中,笔者对游戏的规则、场地、人员进行了改变。

规则变化——失败仍然可以继续;

场地变化——由传统的一个场地变成了4个场地;

人员变化——对抗的人员不是一成不变的,而是不断更新的,人员的改变是动态的改变。

当然,游戏还可以继续创新,如缩小场地的范围、减少或增加人员、身体的各个部位都可以触球、击球次数不限等。

可见,创新游戏可以改变一个变量,也可以是两个、三个或是全部,四个变量中的某一点有些细微的改变就会是一个全新的蜕变。

(三)明确游戏目的,遵循改变“变量”的原则

在不断实践中,笔者发现,“四大变量”涵盖的内容还是很多的,它们的变化不仅仅是数量、大小的变化(图2)。

场地的布置上,可以将场地变长、变短、变大、变小、变圆形、变方形,或是组合;

规则的设置上,可以是左手、右手、直线、曲线、踩、拍等,根据教学目标来设定;

器材的选择上,可以是气球、纸球、排球、足球、大球、小球,还可以变多、变少、组合等;

人员的分配上,可以变多、变少、分组、改变身体姿态,等等。

为了增加或减小游戏的难度,对游戏中的场地、规则、器材、人员进行改变,游戏则会变得更有趣、更新颖、更受学生喜欢。

通过改变,我们让游戏的难度有了变化,那么游戏的目标达成情况也会有所不同。为了让游戏更简单,我们可以使用惯用手、增加活动区域的数量、扩大活动的区域、设定安全区域等。相反,增大游戏的难度,可以使用非惯用手、减少活动区域的数量、缩小活动区域、器材换成沙滩排球等。

因此,根据对“互垫排球”和“气球大战”两个游戏的分析可以发现,想要创新游戏,首先要明确游戏的目的,是要增加难度,还是要减小难度。只有把握了“增减难度,适度改变”的原则,再根据“四大变量”的运用规律就能创造出各种你想要的游戏,这样一来,体育游戏才能为教学目标所服务。

二、以游戏变量创新,变“无效游戏”为“有效游戏”

当熟练掌握游戏中“四大变量”的改变方法和原则,就可以举一反三地应用到体育游戏的创新中。其规律可以总结为以下四个方面。

(一)改变人員组合,让游戏动静结合

“听数抱团”是一个非常传统的游戏,当听到教师说某一个数字,相对应数量的学生抱到一起。根据变量的改变方法和原则,笔者可以让游戏更加复杂、更有难度。可以改成一个学生金鸡独立,两个学生脚对脚,三个学生手拉手,四个学生拔萝卜,五个学生并排躺,六个学生肘对肘,等等。还可以改静态为动态的,如:一个学生打个滚,两个学生手拉手炒豆豆,三个学生拉手转圈圈,四个学生背靠背下蹲……如此以来,不仅改变了人员的组合,而且让“静态”和“动态”进行有机转换。可见,适当地进行游戏人员的微变,可以促进学生对游戏的兴趣和参与热情,最大限度地发挥游戏的最优效果。

(二)改变任务要求,增加不确定因素

在“往返跑游戏”中,可以在场地的末端设置一名学生A,游戏开始时,其他学生跑过去之后可以跟A“包剪锤”,赢了A方可绕过A返回,没有赢的则一直“包剪锤”,直到赢了为止,以此类推,直至游戏结束。这样就改变了整个场地的布置、人员的变化、任务的要求,这个游戏具备了不确定性,哪怕是跑得不快的小组也有赢的机会。传统的游戏中很明确地判决谁胜谁负,会产生更多的淘汰者,从而降低了失败者的兴趣,建议不妨采用一种逆向思维的方法,避免造成这种不良的倾向,即通过改变游戏的任务,增加不确定的因素,让所有学生都有赢的机会,让每个学生都能体现自己的价值,得到表现能力的机会,从而提高所有学生对“胜利”的憧憬。

(三)改变场地摆设,使脑力体力结合

同样是“往返跑”游戏,可以在场地末端,用呼啦圈布置成9宫格的场地,将学生分成人数相同的两组,用红色或黄色的标志盘进行摆放、移动,最终形成“三子棋”。当然,场也可以变成16宫格、25宫格,甚至更大,那就可以完成五子棋、七子棋,等等。通过改变场地、器材、规则,使得场地更加美观、新颖,游戏更加有趣。达成游戏目的的同时,还培养了学生的观察力和判断力,长此以往进行一定强度的训练,将会大大提高学生的发散性思维,从而优化思维的过程,提高解决问题的能力。

(四)改变游戏规则,实物奖励增兴趣

在“往返跑游戏”中,还可以在场地末端摆放很多小标志盘,并且在标志盘里面放一些不同的“宝贝”(乒乓球、片花、橡皮等),把学生分成人数相同的若干组,游戏开始时,接力去翻盘子,每人只能翻一个,得到宝贝的领回,没有宝贝的则将标志盘放回原地,最后看哪一组得到的宝贝最多。同样是在场地、规则上进行了稍微的改变,场地更加美观了,有了一些实物的奖励,学生们的兴趣顿时高涨了很多。研究表明,体育游戏中的奖励能给学生带来一定的积极情感的体验,而实物的奖励将给学生带来最强烈的情感体验。可见,游戏中适当地增加实物奖励可以有效吸引学生的注意力,有效强化学生的情感体验,从而提高学生主动学习的积极性。

参考文献:

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[5]王悦,王广新,王超,等.学生对教育游戏奖励情感体验的差异分析[J].现代教育技术,2017,27(8):25-31.

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