减少心理游戏活动旁观者的有效策略

2024-05-06 11:13林艳如
中小学心理健康教育 2024年13期
关键词:课堂参与旁观者游戏活动

林艳如

摘要:心理课堂游戏活动的旁观者现象,不利于学生的情感、想法在课堂中自然生成与表达,不利于培养学生积极心理品质。结合日常教学经验,从大团体和小团体游戏活动两个角度,探索并总结有效减少课堂游戏活动旁观者的设计模式:在大团体中可以采用分层式设计和传递式设计,兼顾学生心理安全感差异,提升直接参与率;在小团体游戏中,要注重游戏观赏性和趣味性,增强游戏感染力,提升间接参与率。

关键词: 心理课堂;游戏活动;旁观者;课堂参与

中图分类号:G44文献标识码:B文章编号:1671-2684(2024)13-0026-03

一、引言

心理健康教育课程相较于传统课程更倾向于使用体验式教学模式,而游戏活动是体验式教学的应用形式之一,常作为心理课堂的暖身导入方式。心理课堂中的游戏活动与一般意义的游戏不同,心理课堂游戏活动是以“游戏”作为中介,使得被辅导者的内心世界被投射出来,进而对其进行心理辅导的助人活动[1]。

学生进入小学高年段及初中后,相对于小学低段而言,课堂游戏活动比重反而会提高。

一方面,学生随着认知发展,能够自发或在教师引导之下,从游戏体验中有所感悟,而非仅仅把课堂游戏当作娱乐“游戏”。并且这一阶段的学生在游戏过程中能够相对自控,对规则的理解也相对透彻,游戏活动更能实现“心理味”。

另一方面,随着学生身心的发育发展,身体的“动”比起低年段的孩子来说大大减少,这个时候反而要调动身体的活动,激发大脑的活跃性,从而使其更好地参与到课堂中来。

因此,这一阶段的心理课堂游戏活动必不可少。

心理课堂游戏活动最重要的目的是营造良好的课堂氛围,让学生在轻松、安全的氛围之中,表达内心的情感、想法。但在实际操作中,常常存在只有部分学生参与课堂活动,其余学生则是课堂活动的旁观者这一现象。学生的参与感不足,则会影响他们后续情感、想法的生成,从而无法达到课程目标。

本研究针对课堂存在的以上问题,结合日常教学经验,探索并总结有效减少心理课堂游戏活动旁观者的策略。

需要注意的是,本研究中的“旁观者”特指游戏活动这一环节中的,而非心理课堂整个过程的“旁观者”。

二、旁观者现象产生原因及定义

心理课堂团体游戏通常是指整个班级团体参与的游戏,例如杨敏毅和鞠瑞利[2]撰写的《学校团体心理游戏教程与案例》、阳志平[3]撰写的《积极心理学团体活动课操作指南》都是基于班级整体进行的活动设计。

由于班级整体参与的游戏涉及时间管理、场地限制以及纪律管理等问题,在實际的心理课堂中,也常进行用时较短、容易控场的小团体游戏活动,即班级少数学生自愿参与,其余学生作为观看者。

因此,在本研究中将班级整体参与的游戏定义为大团体游戏,将班级部分学生参与的游戏定义为小团体游戏。不论是大团体游戏还是小团体游戏,都会出现游戏活动旁观者现象。

游戏活动旁观者指的是不参与游戏活动的学生,包括不愿意参与和没有机会参与这两种类型。

大团体游戏虽然要求全体参与,但在实际操作中,常由于游戏活动吸引力不足或学生在课堂中安全感不足,导致部分学生不愿意或不敢参与游戏,因此学生主动成为游戏旁观者。

小团体游戏因为人数限制,常常会导致学生没有机会参与,学生被动成为游戏旁观者。

因此,针对大团体游戏,游戏规则应当更加灵活,兼顾不同学生的心理安全感差异,同时也要考虑学生的心理发展特点,设计具有趣味性和吸引力的游戏;针对小团体游戏,游戏需更加具有趣味性和感染力,营造良好的课堂氛围,从而尽可能让没有机会参与的学生也能间接地体验游戏的乐趣,放松身心。

三、减少心理课堂活动旁观者的设计策略

(一)兼顾安全感差异,提升直接参与率

大团体活动可能存在以下问题:

(1)为便于全体学生理解和参与,游戏规则通常较为简单,导致游戏缺乏挑战性和趣味性。

(2)全体参与的要求对所有学生来说具有强制性,如果游戏设计提供的安全感不足,部分学生参与游戏会诱发紧张、焦虑情绪。例如不愿意与他人有肢体接触,安全感较弱的学生,可能不愿意参与“抓乌龟”的游戏(听到“乌龟”就抓住旁边同学的食指)。

因此,要考虑如何设计游戏活动,使其既具有挑战性、趣味性,又能兼顾到学生的安全感差异,让学生主动参与。根据课堂实践经验,总结出以下两种设计模式。

1.分层式设计

分层式的设计,即一场游戏活动,可以分为主参与者和副参与者,不同参与者的任务类型和难度不同。对于在团体中安全感较足的学生,可以成为游戏的主参与者,即游戏活动中的中心人物、舞台中的主角,一言一行可被班级所有学生关注到。而对于安全感较弱的学生,可以作为游戏的副参与者,是非重点关注对象,但也是较为重要的角色。

以七年级“世上最遥远的距离——班级凝聚力”一课为例,课程导入游戏“穿越丛林”,需要两个三人小组进行PK。每组的三名学生分别扮演三种角色:失明的蜡笔小新、右腿受伤的哆啦A梦、没有双手的皮卡丘,三名学生需通过合作方式绕教室一周,完成“穿越丛林”的任务,用时短的小组获胜。班级中其余学生,有两种任务可供选择:阻碍或辅助。

由此可见,这个游戏的主参与者是三位扮演角色的学生,而副参与者是全班的其余学生。这堂课在两届七年级学生中进行了实践,效果都非常好。副参与者作为群体中的非中心角色,不会产生恐惧、焦虑感,但副参与者的角色任务可以为游戏活动增添不少乐趣,因此能够激发学生主动参与的兴趣,并且乐在其中,从而有利于营造班级整体的轻松、愉悦氛围。

这种分层式设计,就是考虑到不同学生在群体中的心理安全感差异,从而提供不同难度和要求的参与方式。

2.传递式设计

另一种能够激发班级多数学生参与游戏活动的设计为传递式设计,虽然全体学生都是游戏参与者,但相较于“大风吹”“抓乌龟”这类活动,传递式活动不但具有随机性和创造性,更重要的是传递式活动能够以学生为中心,学生具有较强的游戏主导权。

例如“击鼓传花”,因为“花”的传递方向和传递时间具有不确定性,学生必须时刻保持警觉和关注,另外,传递的方向由学生来决定,这类游戏可以让学生迅速达到兴奋状态。

又如“故事续写”“绘画接力”这类活动,每位学生都必然参与,学生能预计何时轮到自己,但无法预计故事走向,并且每位学生都是故事或绘画的主导者,可以按照自己的意愿改变发展方向,因此具有创造性,而这种创造性也给下一位学生带来不确定性,同样也会激发学生的兴趣。

另外,故事续编并不对学生的续编能力进行考核和评价,心理安全感较足的学生可以多说点儿,心理安全感较弱的学生可以少说点儿,哪怕仅仅是两个字(例如“但是”),也会对故事走向起到重要作用。

传递式设计中,人人都是参与者,但相对来说,规则较为灵活,学生虽然是主导,但学生成为关注中心的压力较小,因此也能夠兼顾到不同心理安全感的学生。

(二)增强游戏感染力,提升间接参与率

针对大团体活动,可以采取分层式设计和传递式设计,提高学生的直接参与率,但有趣的大团体活动设计难度较高,并且会占用心理课堂大量时间,或者需要组织者有较强的控场能力。因此,如果考虑到课堂时间分配以及课堂纪律问题,就必须控制游戏活动的参与人数。

在少数学生参与游戏活动的情况下,如何调动班级整体的团体动力呢?下面通过两个活动对比加以说明。

在时间管理主题课程中,教师常使用这类游戏活动:邀请几位学生到台上进行实验操作,比一比谁能够用同样的材料(石头、沙子、水),让杯子的质量达到最大。

这类游戏活动并不适合作为暖场活动,因为台下大部分学生无法清晰看到台上学生的操作过程,即使通过投影方式,将学生的操作过程放映到屏幕上,让台下学生可以观察到,也会因为操作过程过于安静,使得课堂严肃与沉闷,无法调动团体动力,也无法营造安全的、轻松的课堂氛围。

另一种活动的课堂效果则比较好。以“掀开情绪的面纱”一课为例,课堂中使用了“情绪传递”游戏(“传声筒”变式)。游戏规则是邀请班级5名学生到讲台上进行无声表演的传递,第一位学生随机抽取一个情绪相关成语,通过肢体和面部表情动作进行演绎,传递给下一位学生,最后一名学生需要猜出这个情绪词汇,如果三次没有猜对,猜词机会就转移到台下学生。

虽然参与这个游戏的学生人数有限,但往往能够激发班级多数学生的兴趣,主要原因在于游戏具有较强的观赏性,台下学生能够清晰看到台上学生的表演,并且游戏具有感染力,台上学生夸张的肢体动作以及信息传递中的走样过程,总能逗笑台下学生,同时台下学生也是潜在猜词者,也有猜词机会,因此能够吸引班级整体的注意力。

总体来说,如果设计的活动需要精细操作、过于沉寂,观赏性则较弱,不适合作为暖身导入活动。在小团体游戏活动中,应尽量选择观赏性强的游戏类型,如同我们观看综艺节目中的游戏一般,虽然不直接参与,但观看游戏本身也能间接参与,能够让身心得到放松。

四、结语

综上所述,为营造安全、愉悦的课堂氛围,心理课堂要尽量减少游戏活动的旁观者,这可以通过优化游戏设计来实现。

好的游戏设计应当满足三大原则:心理需要原则、心理发展原则、心理安全原则[4],本研究所探索的设计模式,正是基于以上三大原则并结合日常教学经验总结所得。

当然,从心理课堂整体角度而言,游戏活动只是课堂中的一个部分,若想充分发挥游戏活动的积极作用,还需要让游戏设计服务于课程目标。此外,游戏活动后的问题也需要巧妙设计,问题设计得好才能够更好激发学生的感悟。本研究主要探讨的是游戏过程中的有效性提升问题,未来将从课堂整体角度探索有效的课程设计模式。

参考文献

[1] 吴增强,沈之菲.班级心理辅导[M].上海:上海教育出版社,2001.

[2] 杨敏毅,鞠瑞利. 学校团体心理游戏教程与案例[M]. 上海:上海科学普及出版社,2006.

[3] 阳志平. 积极心理学团体活动课操作指南[M]. 北京:机械工业出版社,2010.

[4] 陶建锋.心理游戏——小学心理健康教育的良好途径[J].小学教学参考,2005(9):21-22.

编辑/卫 虹 终校/孙雅晨

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